Grünn 4. Dschungel-Fallschirmjäger

„Zu Fall bringen, nicht fallenlassen. Halten, nicht horchen. Das Wort brechen, nicht das Volk. Erst zurück, wenn die Nacht tot ist.“

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Kerndaten

RegimentstypSprungtruppen – Grav-Chutes, Absetzung aus der Valkyrie, operiert hinter den Linien
Munitorum-KennungGMF-04-JDKF-GRN
HeimatweltGrünn (Ogryn-Züchtungskolonie, Segmentum Pacificus)
Tithe-StufeExactis Secundus
Sollstärke4.200 Soldaten
Ist-Stärke1.840 Soldaten
LoyalitätsstatusVerschollen
HerkunftEigene Erfindung

Die Säulen

Titel Fallschirmtugend

Text

Wir sind nicht Infanterie, die Befehle erwartet. Wir sind Räder in einer Maschine ohne Motor: Vorstoß ohne Nachschub, Befehlslosigkeit nach der Landung, Feuer nach fünf Minuten oder Stille für immer. Das lehrt uns, dass ein Soldat das Tun selbst sein muss, nicht der Handschuhe des Willens eines anderen. Wir fallen, deshalb entscheiden wir. Ein Infanterist kann auf Befehl warten. Wir haben nicht den Luxus.

Titel Grynner Ehre

Text

Unsere Welt züchtet uns als Werkzeuge, nicht als Menschen. Das Gesetz sagt: Ein Ogryn ist eine Viehherde mit Gewehren. Wir halten dagegen, dass ein Grünner ein Mensch ist, weil er mehr tat als befohlen. Die Ehre liegt nicht in der Pflicht — darin sind wir alle gebunden. Sie liegt darin, dass wir für etwas kämpfen, das kein Departmento Munitorum befahl. Wir sind weniger Menschen, weil wir gezüchtet wurden. Also machen wir uns mehr, indem wir sterben wie Soldaten, nicht wie Vieh.

Titel Die Schuldenlehre

Text

Jeder Fallschirmjäger der Grünn 4. schuldet jedem anderen das Leben, das dieser schuldlos gelebt hat. Ein Toter schuldet den Lebenden den Platz, den er nahm. Ein Überlebender schuldet dem Toten den Grund, warum jener fiel. Das Reglement sagt Schuld ist eine Drohung. Wir sagen: Schuld ist das Einzige, das uns menschlich macht. Das ist unbequem. Das ist der Punkt.

Titel Kein Rückzug bis Sonnenaufgang

Text

Die Nacht ist unser Kampfplatz und unsere Waffe. Wir sehen nicht wie der Feind. Wir hören besser. Aber die Sonne ist kein Herr — sie ist ein Befehl, der alle gleich trifft. Wenn die Sonne aufgeht, werden wir zu Schützen wie alle anderen: weiß, furchtbar, verwundbar. Das ist nicht Mut. Das ist Mathematik. Eine Nacht Fallen und Feuer kostet Feind mehr als eine Stunde Licht. Wir weichen nicht, bis wir auch schwach werden. Dann halten wir.

Aushebung, Heimatwelt & Kultur

Aushebung und Tithe

Grünn ist keine zivile Welt. Die Kolonisten züchteten Ogryn in Farmen und Käfigen, weil das Imperium Körper forderte, kein Volk. Die Grünn 4. entsteht alle vier bis fünf Jahre nicht durch Wahl, sondern durch Genetik: Alle männlichen Ogryn einer Geburtskohorte, die das siebzehnte Lebensjahr erreichen und keinen körperlichen Makel tragen, fallen der Exactis Secundus anheim. Das ist nicht Levy in Notfall — das ist Ernte.

Der Planetengouverneur sandet regelmäßig ganze Altersgruppen in die Archive des Munitorum. Die Rekruten kommen in Transportketten ankettiert an, weil sie sonst nicht zusammenbleiben — Ogryn-Körper ohne intensive Drills sind wie Wasser ohne Schiff. Aber anders als andere Welten, die verlorene Söhne aussenden, sendet Grünn keine widerwilligen Bauern. Es sendet Tiere, die zum Menschen ausgebildet werden müssen. Jeder Grünner Soldat ist drei Jahre lang nicht Mensch gewesen. Das prägt.

Wenn die Aushebung fehlschlägt — wenn zu wenige kommen, wenn die Genetik versagt, wenn die Zahlen nicht stimmen — wird der Planetengouverneur nicht einfach abgesetzt. Er wird selbst zum Tithe: Der Adeptus Terra sendet Kommissare, die sein Blut im Sand versickern lassen. Das ist Grund, warum Grünn seine Regimenter perfekt liefert.

Was die Heimatwelt verlor

Das Tanz-Ritual der Partnerwahl. Ogryn paaren sich nicht wie Menschen — sie tanzen drei Nächte lang, Bewegung statt Worte, eine Ordnung, die keine Sprache kennt. Diese Tänze brauchten die ganze Stadt an Zeugen und Trommeln. Jede Aushebung nimmt mindestens vierzig Männer — das Rückgrat der Tänzer. Grünn paart sich nun immer weniger. In drei Generationen wird die kulturelle Erinnerung ausgelöscht sein.

Die Heimatwelt

Grünn ist eine künstliche Welt, gezogen aus vulkanischem Basalt und dicht bewaldet mit importierten Urwald-Varietäten. Die Ogryn-Kolonisten wurden gezüchtet, nicht geboren — ihre Körper sind Werkzeuge, ihre Hirne schlicht und sicher. Aber vier Jahrtausende Zucht schuf etwas Unerwartetes: einen Sinn für Verwandtschaft, einen Instinkt für Ordnung, eine Art moralischer Sinn, der kein Genetiker beabsichtigte.

Das Klima ist tropisch, regenreich, mit Temperaturschwankungen zwischen 28 und 38 Grad Celsius. Die Landschaft ist dichter Dschungel, durchzogen von Flüssen, die in den Monsunzeiten zu Fallen werden. Die Gesellschaft ist weder Hive noch Feudal — sie ist Fabrik. Handwerkspflicht, Zimmerei, Metallverarbeitung, Ackerbau. Jeder Ogryn kennt die Äxte und die Schaufeln. Das macht sie für Sappertrupps ideal.

Die Stadt Grün-Basis ist nicht schön — es ist ein Administrationsknoten aus Metall und Beton, durchdrungen von Züchtungsgehegen, Lagern und Gerichtshöfen. Keine Zivilisten im westlichen Sinne: Nur Ogryn-Arbeiter, imperiale Verwalter, und die medizinischen Archive. Das System arbeitet so, weil es nicht anderswo arbeitet. Ein Grünner kennt Befehl, Wettkampf und Pflicht. Alles andere war Luxus. War.

Der Nachteil, den sie mitbringen

Grünner Soldaten hören nicht auf schriftliche Befehle. Sie brauchen das Fleisch vor Augen — einen Kommandanten, dessen Stimme sie kennen, dessen Statur sie lesen. Ein Funker mit Vox genügt nicht. Das kostet Leben. Der Nachteil wurde offenbar, als die Grünn 4. im M39.8 auf dem Planeten Hessian operierte: Nachdem die Kommandantenkompanie durch Artilleriefeuer zerschlagen wurde, zerfiel das Regiment in isolierte Trupps, die nicht wussten, wie vorzugehen war. Siebenhundertsechzig Soldaten starben in Verwirrung, bevor ein neuer Kommandant physisch ankam. Seitdem verliert ein Grünner Verband panisch an Fokus, wenn das Gesicht, das die Ordnung trägt, verschwindet.

Regimentskultur

Grünn ist keine warme Kultur, aber sie ist eine Kultur der Handwerk-Gesten. Der Morgen beginnt mit dem Waffenritual: Jeder Soldat zerlegt seine Waffe, spricht eine numerische Litanei über die Teile, setzt sie wieder zusammen. Das ist Gebet und Disziplin zugleich. Das Nachtlied der Grünner — Das Dunkelgebet — ist kein Marschlied, sondern ein Lied des Wartens: „Nacht kommt, nacht bleibt, nacht geht nicht. Ich bleibe." Es ist melancholisch und monoton, von einer Generation zur anderen geflüstert, in Schützengräben, in Kasernen, an Lagerfeuer unter freiem Himmel.

Der Barackenboden riecht nach feuchtem Lehm und Metall. Der Lärm ist konstant: Stiefel, Stimmen, Werkzeuge. Die Suppenannahme ist geordnet und schnell — kein Sprechen dabei. Der Schnaps wird nicht geteilt; er wird getrunken, allein, in Rationen. Grünn hat keine Kameradschafts-Trinksitten wie andere Welten. Trinken ist Denken, und Denken ist Pflicht gegen sich selbst.

Wenn die Zeit es erlaubt, werden die Toten in der Erde bestattet und Steine über ihnen aufgestellt — jeder Stein gekratzt mit einem Namen. Wenn keine Zeit bleibt, werden die Leichen mit den Gewehren aufgebahrt und berichtet: „Der Name fällt. Die Stelle bleibt." Das ist die Formel. Die Stelle bleibt, und der nächste Mann steht darin.

Das Kommissariat

Die Kommissare der Grünn 4. sind gefürchtet, aber nicht verachtet. Sie erschießen nicht wild — sie erschießen mit Grund, und der Grund ist bekannt, bevor der Bolter feuert. Das Regiment hat keine Furcht vor ihnen entwickelt, weil es keine Hoffnung hat, ihnen zu entgehen, und das ist, paradox, beruhigend. Ein Kommissar ist nicht Feind, sondern Teil der Ordnung. Das bedeutet, dass die Grünn 4. ihre Kommissare benutzt, wie man eine Axt benutzt: mit Respekt vor dem Werkzeug und ohne Illusion, dass das Werkzeug Mitleid hat.

Dienstgrade & Gliederung

Dienstgrade

Dienstgrad Großer Hütef

Beschreibung

Munitorum-Rang: General · Anrede: Herr Hütef

Dienstgrad Hütef

Beschreibung

Munitorum-Rang: Oberst · Anrede: Oberst

Dienstgrad Stab-Hütef

Beschreibung

Munitorum-Rang: Major · Anrede: Major

Dienstgrad Trupp-Hütef

Beschreibung

Munitorum-Rang: Hauptmann · Anrede: Hauptmann

Dienstgrad Stellf

Beschreibung

Munitorum-Rang: Leutnant · Anrede: Leutnant

Dienstgrad Zeichen-Träger

Beschreibung

Munitorum-Rang: Unteroffizier · Anrede: Unteroffizier

Aufbau

Die Grünn 4. ist ein Fallschirmjäger-Verband, nicht eine Standard-Infanterie. Sie ist aufgestellt in 6 Kompanien à jeweils 4 Züge à jeweils 20 Soldaten, plus Kommandostab, Sanitäter und Sappergruppen. Das ergibt eine Sollstärke von 594 Soldaten pro Kompanie, aktuell 455 durchschnittlich, mit Sprüngen je nach Ausfallrate. Die 3. und 5. Kompanie sind unter Stärke nach Gefechten auf Korvax und können nicht aufgefüllt werden — Nachschub von Grünn ist verzögert. Das Regiment hat statt drei geplanter Kommandanten-Unteroffiziere nur noch einen. Die Sappe-Einheit ist vollständig: drei Ingenieure, neun Miner, siebzehn Panzerbauer. Das ist absichtlich — Fallschirmjäger ohne Schanzwerk sind tote Fallschirmjäger.

Teilregimenter

Name Grünn 4/1 — die Steinbrecher

Rolle / Anmerkungen

Kommandant: Hauptmann Mordain Stoat, niedriges Gesicht mit Narbe von Schädelnähte (Gendefekt aus der Zucht, nicht aus dem Krieg). Bewaffnet mit Standard-Lasgewehren und drei Plasmagewehren. Status: Voll einsatzfähig, gerade von Belthane zurück, verlor zweihundertachtzig Soldaten. Die Steinbrecher sind die älteste aktuelle Kohorte und tragen das Erbe von sechs früheren Grünn 4/1-Aufstellungen — von denen fünf vollständig zerstört wurden. Sie erben die Ehrenrolle, nicht die Mannschaft.

Name Grünn 4/3 — die Graubinder

Rolle / Anmerkungen

Kommandant: Leutnant Tassk Mourne, schmale Ogryn-Gestalt (genetischer Ausreißer, zu intelligent für den Standard — wird deshalb misstraut), trägt Dolch aus seiner Zucht-Zeit. Status: Unterbesetzt. Fünfzig Prozent Kampfstärke. Die 3. war auf Korvax Secundus und geriet in einen Hinterhalt der Häresie-Krieger. Wer zurückkam, kam traumatisiert zurück. Die neue Quoten-Aushebung von Grünn ist nicht angekommen — die Blockade des Sektors ist noch nicht aufgelöst.

Name Grünn 4/6 — die Nachtlöfer

Rolle / Anmerkungen

Kommandant: Hauptmann Kesslak Vorn, breites, flaches Gesicht, trägt eine Uhr aus dem 41. Jahrtausend, Erbstück von seinem Vorgänger. Status: Überbesetzt durch Merger. Die 6. verschmolz im M41.198 mit Überlebenden der Grünn 2., nachdem die Grünn 2. in der Schlacht um Thorin im Voidschacht vernichtet wurde. Die zwei Kulturen geraten immer noch aneinander — die 2er-Überlebenden sind älter, wilder, von einer anderen Ordnung gelehrt. Die 6er sind Zucht-neu, von der Fabrik. Die Spannung ist belastet, aber es funktioniert, weil Krieg keine Alternative lässt.

Kommandostab

Kommandostab

Name Oberst Thrace Mhorvan

Beschreibung

Ein hochgewachsener Ogryn mit seltener Gesichtsform — schmal, fast elegant, mit graubrauen Augen, die nicht auf Ogryn-Standard gehören. Er trägt eine Felduniform aus Carapace-Material, das orange gefärbt ist — eine Eigenmächtigkeit, die niemand anprangert, weil Mhorvan dreißig Jahre im Gefecht steht und jede Schlacht überlebt hat, die sein Befehl gab. An seiner linken Hand fehlt der vierte Finger, abgerissen in M39.4 bei einem Sturz aus einer Valkyrie. Er trägt einen Ersatz aus imperialem Plaststahl, der schwarz und makellos ist.

„Der erste Befehl ist der Sturz. Der zweite ist das Landen. Es gibt keinen dritten." Das ist sein Mantra, und es bricht gegen die Vorsicht an. Mhorvan ist sanguinisch — er unterschätzt den Gegner mit einer regelmäßigkeit, die schon fünfzigmal hätte tödlich sein sollen. Im M40.8 befahl er einer Kompanie, eine Häresie-Festung zu stürmen, die als zerstört galten. Sie war es nicht. Hundertachtzehn Soldaten starben. Mhorvan rollte sich aus der Valkyrie, tötete drei Häresie-Priester mit dem Bajonett und befahl: „Wir halten hier bis Sonnenaufgang. Nachschub kommt nicht. Das ist Ordnung." Die Soldaten hielten. Das ist nicht Führung — das ist Infektion. Der Mut ist ansteckend wie Seuche, wenn der Kommandant nicht blinzelt.

Name Kommissar Erste Klasse Vylas Kern

Beschreibung

Ein schmächtiger Mann mittleren Alters, von der Welt Cadia, mit weißem Haar und schwarzem Auge (das andere ist Glas nach einem Häresie-Anschlag). Er trägt seine Kommissar-Uniform in strenger Schnittform, ohne Abweichung, und immer mit weißen Handschuhen, die er nach jeder Exekution wechselt. Seine Waffe ist ein präzisions-Bolterpistole namens Die Ruhe, die er sehr langsam zieht.

Kern fürchtet die Grünn 4. nicht und vertraut ihr auch nicht. Er beobachtet. Im M41.199, als die Grünn 4. einen Rückzugsbefehl ignorierte und stattdessen eine Schneise durch die Häresie schlug, schrieb Kern keinen Bericht. Er eintrug statt: „Befehlsverweigerung, Umstand glorreich, Bestrafung angemessen." Das bedeutet, dass Kern nicht nur Ausführer ist — er ist Richter. Ein Kommissar, der so denkt, ist entweder tödlich oder unverzichtbar. Bei Kern ist beides wahr.

Zitat

„Sie sind Ogryn. Das bedeutet, dass Sie gelöscht werden können. Das ist nicht eine Bedrohung. Das ist Tatsache. Seid ihr bereit, gelöscht zu werden?"

Name Enginseer Merkus Vahn

Beschreibung

Der dritte Stabsoffizier ist nicht militärisch — er ist mechanicus-geprägt. Ein ehemaliger Adeptus-Mechanicus-Techniker, dessen Kontrakt abgelaufen ist und der bei der Grünn 4. hängenblieb, weil der Rückweg zerstört wurde. Vahn ist alt, fast siebzig, mit augmentischen Armen (beide abgetrennte Original-Limbs, im M38. verloren), und er trägt eine fettfleckige lange Robe über seiner Uniform, was Mhorvan nicht mag, aber duldet.

Vahn hält die Maschinen am Leben. Ohne ihn wären die Valkyrie längst stillgegeben, die Lasgewehre rostend, die Kommunikatoren stumm. Er arbeitet allein, spricht mit seinen Maschinen wie mit Menschen, und wenn eine Valkyrie abstürzt, trauert er aktiv, mit Gebeten zum Maschinengeist, für ungefähr drei Tage.

Zitat

„Diese Maschine war älter als Sie, Oberst. Sie wurde älter gemacht, weil ich sie machte älter. Jetzt fällt sie. Das bedeutet, dass ich bald auch falle. Das ist keine Philosophie. Das ist Abschreibung."

Angehängtes Personal

PositionAnzahl
Kommissare unter Kommissar Kern4
Ogryn-Stoßtrupps0 (nicht verfügbar; Grünn 4. ist selbst Ogryn)
Ecclesiarchie-Priester2
Ecclesiarchie-Hilfspersonal18
Psyker, Scholastica Psykana1
Rattling-Verbindungsleute6

Die Friktionen sind bedeutend. Die zwei Ecclesiarchie-Priester wollen, dass Ogryn bei den Feldgottesdiensten die Augen senken und beten. Ein Ogryn senkt die Augen nicht — genetisch nicht möglich. Das schafft tägliche kleine Konfrontationen. Die sechs Ratling-Kundschafter sind willkommen, weil Ogryn-Augen schlecht auf kleine Dinge sind, aber einige jüngere Soldaten sehen in Rattlings degradierte Menschen, keine vollwertigen Kämpfer. Das wurde nie offen ausgesprochen, aber ein Ratling starb, weil niemand den Feind-Scharfschützen gemeldet hatte.

Die Regimentsstandarte

Die Standarte ist ein sechseckiger Metallschild aus geflicktem Plaststahl, anderthalb Meter breit, mit aufgenieteten und aufgeklebtem Material aus sechs früheren Fallen der Grünn 4. Im Zentrum ist der imperiale Adler, nicht bestickt, sondern eingeprägt — jede Feder einzeln. Die Farbe ist Grün und Weiß, in Streifen, mit schwarzen Listel. An den Seiten sind gestanzte Namensbänder angebracht, auf denen die gefallenen Kommandanten eingeprägt sind: dreizehn Namen, dreizehn Tode.

Die Standarte wurde im M40.3 von der Xenos-Häresie-Sekte in Cauldron Nine bis zum letzten Zentimeter zerfetzt. Ein Soldat namens Grosk trug sie aus dem Feuer, wobei er selbst in Flammen starb. Die Standarte wurde aufgelöst, von Grund neu gefertigt, mit Platten aus der zerstörten Substanz eingelötet. Sie ist nicht schön. Sie ist Narbe.

Der Makel

Der Makel

Die Grünn 4. glaubt an die Ehre des Kampfes mehr als an den Sieg. Das ist die Ritterlichkeits-Kult, ein widerspruch, der im Blut beginnt.

Die Gründung liegt in M38.2: Der erste Aufstand der Häresie-Sekten auf Korvax Secundus war nicht militärisch voraus — er war zahlreich, verworren, ungefährlich, würde man dachte. Der damalige Kommandant, Oberst Hadrick Monn, befahl: Kein Artillerieeinsatz. Kein Flammenwerfer. Kein Gasgranaten. Nur Schützen, nur Nähe, nur der Feind zu Auge im Schützengrab. Das war nicht Taktin — das war Theologie. Monn glaubte, dass der Sieg nur zählt, wenn der Gegner fair die Mittel hat, zu kämpfen.

Der Bericht eines Kommissars namens Tavin beschreibt: „Oberst Monn lehnte die Belagerungskanone ab und stellte sich stattdessen dem Häresie-Anführer in einer offenen Fläche, Schwert gegen Schwert. Das ist nicht Militärdoktrin. Das ist Wahnsinn der Ehre." Monn starb. Hundertdreißig Soldaten starben mit ihm, weil der Plan, damals, kein Plan war — es war Gebet als Strategie.

Aber die Grünn 4. gewann. Nicht weil Monns Methode richtig war, sondern weil die Soldaten, die unter ihm starben, die Häresie-Sekten zermürbten. Ein Häresie-Priester, der sich ehrenhaft zur Schlacht stellt, stirbt ehrenhaft. Ein fanatiker stirbt nicht leicht. Aber hundertdreißig tote Grünner und eine Häresie-Sekte, die vernichtet, das ist Gleichung, die die Astra Militarum erkannte.

Seitdem ist die Ritterlichkeitskult in der Grünn 4. Doktrin. Sie lehnen Gas ab. Sie lehnen Hinterhalte ab, wenn der Feind nicht gewarnt ist. Sie lehnen Artillerie-Bombardement ab, wenn nicht zunächst die Zivilisten evakuiert. Das kostet immer Leben, regelmäßig ihr eigenes. Und das macht sie in der Astra Militarum berüchtigt — nicht als Helden, sondern als Problem. Ein Regiment, das Ehre vor Sieg stellt, ist ein Regiment, das nicht kalkulierbar ist.

Im Gefecht zeigt sich das als Zögern in der Entscheidungsstunde: Als eine Häresie-Kompanie M40.9 in der Kolonie drei Tausend Zivilisten Schild-nahm, befahl Mhorvan nicht, sie zu bombardieren. Er befahl, sie zu verhandeln. Achthundert Zivilisten starben später in der Sekte selbst, weil Mhorvan verhandelt hatte statt zu schießen. Die anderen blieben. Er denkt immer noch, das war richtig. Andere Kommandanten denken, es war Verblendung.

Andere Regimenter nennen die Grünn 4. die „Ritter der Narren" — nicht liebevoll. Eine Regimentsgruppe, die die Grünn 4. drei Jahrzehnte kannte, die Brontian 7., weigert sich, mit ihnen in Lager zu landen, weil Grünn-Ritterlichkeit tote Bronianer bedeutet. Das ist nicht Feindschaft — es ist Unbehagen, das sich in Distanz umwandelt.

Ein Fehler des Munitorum

Die Blockade-Quoten. Im M41.198 erließ das Departmento Munitorum einen Beschluss: Grünn sollte die Aushebung verdoppeln, weil drei Regimenter an der Cicatrix Maledictum verloren gingen. Statt vier hundert Soldaten sollten Grünn acht hundert senden — unmöglich von einer Zucht-Kolonie. Die Quoten-Zahlen waren falsch berechnet: Die Administratoren in den Gewölben von Terra hatten die Geburtsrate von M38 zugrundegelegt, nicht von M41. Das ist fünfzehn Jahrtausende Unterschied.

Grünn sandte, was es konnte: vierhundertachtzig Soldaten, alle unterausgebildet, alle unter Stress-Bedingungen gezüchtet. Ein ganzer Transport-Frachter verschwand in einer Warpsturm-Sichtung. Die Grünn 4. erhielt nicht achtzig, nicht vierhundertachtzig — sie erhielt dreihundertzwanzig, und davon waren sechzig Prozent nicht kampfbefähigt. Die Grünn 2. und 3. teil ihren Mangel. Die Grünn 4. verlor sechsundsechzig Prozent ihrer damaligen Stärke in der Schlacht um Thorin, weil sie Rekruten einsetzen musste, die keinen Alarm unterscheiden konnten von einem Befehl.

Der administrative Fehler kostet immer noch. Die Blockade wurde nicht aufgelöst. Neue Quoten von Grünn kommen nicht an. Die Grünn 4. ist unterversorg.

Bekannte Feldzüge

Feldzüge

Name Der Aufstand von Korvax Secundus, M38.2–M38.8 (sechs Monate)

Erzählung

Der Häresie-Aufstand auf Korvax Secundus war nicht von außen — es war innere Verfärbung der Gläubigen, eine Kultsekte, die einen lokalen Militär-Governor bestochen hatte. Als die Aufständischen öffentlich die imperiale Autorität ablehnten, schickte das Kommandariat die Grünn 4., damals nur zweite Aufstellung, mit einer Schwester-Kompanie der Belisarischen Linien-Infanterie und Artillerie der Karthveiner Schützen.

Die Grünn 4. unter Oberst Monn befahl Sturm ohne Artillerie-Vorbereitung — ein Befehl, der unnötige Verluste brachte. Vierhundertachtzig Grünner fielen in den ersten drei Wochen. Aber die Häresie-Sekte verlor den Zusammenhalt, weil sie erwartet hatte, das Bombardement würde die Grünner zerschlagen. Als Grünn statt dessen Meter für Meter mit Bajonett und Granate kam, kollabierte die Sekten-Moral. Die Schlacht um Belthane-Prime endete mit Oberst Monns persönlichem Duell gegen den Sekten-Anführer, Inisor der Zornige.

Nebenbündnisse: Die Belisarischen Linien-Infanterie verloren dreihundertzwölf Soldaten. Die Karthveiner Schützen-Artillerie Siebenneunsechzig. Nach Kampagnenende wurden alle drei Regimenter auseinandergerissen: Die Belisarier nach Asphodel, die Karthveiner zur Reservoir-Fabrik auf Munitorum-Station Kellish. Die Grünn 4. blieb allein. Das war das erste Mal, dass Grünn verstand, dass Kameradschaft im Munitorum ein Luxus ist, den man nicht behält.

Verluste: Grünn 4. begann mit 1.100 Soldaten, endete mit 420.

Name Die Belagerung von Thorin im Voidschacht, M39.8–M40.1 (fünf Monate)

Erzählung

Eine Ork-Waaagh! unter dem Anführer Zagdakka der Zweite besetzte die Raumdock-Insel Thorin. Die imperiale Flotte konnte nicht eindringen — die Orks hatten die Hangar-Gitter zerstört. Eine Bodenoperation war notwendig. Die Grünn 4. wurde mit der Grünn 2. zusammen befohlen, den Voidschacht durch einen Fallschirmeinsatz direkt in die Häfen zu landen. Die Dichte der Orks war unterschätzt: nicht fünftausend, sondern fünfzehntausend.

Der Kampf war kurz und zerreißend. Die Grünn 4. verlor einhundertachtzig Soldaten. Die Grünn 2. verlor neunhundertsiebendvierzig — praktisch vollständig. Ein Merger-Befehl verschmolz die überlebenden hundertsiebzehn Grünn-2er-Soldaten mit der Grünn 4. Die zwei Kohorten akzeptierten sich nicht leicht. Die Grünn 2. war älter, von einer früheren Genetik, wilder in ihren Reaktionen. Die Grünn 4. war neu, diszipliniert, von später Zucht. Sie sind immer noch nicht eins.

Nebenbündnisse: Einen Schiff-Kommandanten namens Lascar stellte imperiale Bombardierer. Nach dem Kampf wurde Lascar nach Cadia versetzt. Die Grünn 4. sah ihn nie wieder. Ein Schuld, die unbezahlt ist.

Verluste: Grünn 4. begann mit 803 Soldaten. Endete mit 623. Grünn 2. wurde vernichtet (847 zu 117). Die Merger-Aktion addierte die beiden, aber nicht wirklich.

Name Der Häresie-Widerstand auf Korvax Secundus (Wiederaufflammung), M41.197–M41.205 (acht Monate)

Erzählung

Der Häresie-Aufstand kehrte zurück — nicht die ursprüngliche Sekte, sondern eine neue Splitter-Gruppe, die unter dem Namen Cauldron-Nine-Kult operierte. Zehntausend Häresie-Anhänger, Symbionten-Infizierte, Kultisten, Truppenlaboratorien. Die Grünn 4. wurde befohlen, die Häresie-Festung Belthane zu stürmen — die gleiche Festung wie in M38.2.

Ein Merger-Befehl führte überlebende Soldaten der Grünn 2. ein — die ursprüngliche Merger-Gruppe, jetzt dreißig Jahre älter, traumatisiert durch Thorin, mental zerfetzt. Sie erinnerten sich nicht an die neuen Grünn-4er, und die neuen Grünn-4er erinnerten sich an die Konflikte. Der Kampf war intern zerrissen wie extern.

Die Bombardierung der Festung Belthane tötete fünftausendeinhundertsiebenundzwanzig Zivilisten, die Häresie gefangen hatte. Mhorvan befahl den Angriff, obwohl er wusste, dass Zivilisten innen waren. Das ist der Moment, in dem Mhorvans Ritterlichkeitskult starb und seine praktische Kalte anfing.

Nebenbündnisse: Ein Ingenieur-Korps der Mechanicus, damals unter Enginseer Merkus Vahn, unterstützte die Belagerung. Vahn und die Grünn 4. verband sich in diesem Kampf — nicht freundlich, aber funktional. Vahn blieb, als die Mechanicus zurückgezogen wurde. Das ist ein Fehler gewesen, oder eine Inversion. Vahn will nicht weg.

Verluste: Grünn 4. begann mit 1.163 Soldaten. Endete mit 1.084. Der Merger-Transport mit Grünn-2er-Überlebenden verlor dreihundertachtzig auf dem Weg. Das ist nicht berichtet.

Aktueller Status: Die Grünn 4. ist nicht länger vollständig. Sie ist blockadiert, nicht zerstört. Nachschub von Grünn kommt nicht an. Befehle aus dem Segmentum kommen sporadisch, wenn überhaupt. Die Grünn 4. hält Position auf Korvax Secundus, wartet auf Befehle, die möglicherweise nicht kommen, oder auf ein Ende der Blockade, das möglicherweise schon lange vorbei ist. Niemand weiß mehr, ob die Grünn 4. noch vermisst wird.

Design-Bibel

Farbidentität

Die Uniform der Grünn 4. ist Moosgrün — gefärbt mit Algen aus den Farmen von Grünn, dunkel, fast olivbraun, mit dem feuchten Glanz des Feldeinsatzes. Das Grün ist die Signaturfarbe des Regiments und auf achtzig Meter sichtbar. Im Feld werden die Schulterpolster abgeschnitten und die Hosenbeine an den Fesseln gekürzt — vorschriftswidrig, aber Oberst Mhorvan duldet es. Das wichtigste Erkennungszeichen ist der Fallschirmhelm: eine breite, flache Carapace-Schale, moosgrün, mit ausgeprägtem Kinnschutz für Ogryn-Dimensionen. Kein anderes Regiment trägt ihn.

Farbrezept – Uniform

Citadel-FarbeSchritt-ArtZweck
Castellan GreenBaseMoosgrün-Grundton auf Carapace-Material
Athonian CamoshadeShadeSchatten in Falten und Nahtstellen
Elysian GreenLayerAufhellung der Schultern und Oberschenkel
Gauss Blaster GreenEdgeKanten und abgerissene Säume

Farbrezept – Akzent

Citadel-FarbeSchritt-ArtZweck
White ScarBaseRangzeichen für Unteroffiziere
Abaddon BlackLayerOffiziersbänder und Randleisten
IronbreakerBaseSchnallen und Metallteile der Ausrüstung
Nuln OilShadeRostflecken und Feldschmutz

Farbrezept – Metall

Citadel-FarbeSchritt-ArtZweck
LeadbelcherBasePlaststahl-Prothese des Obersten Mhorvan
Nuln OilShadeTiefschatten und Abnutzung
IronbreakerLayerKratzer und Gebrauchsspuren
Necron CompoundEdgeSchliffkanten und abgeriebene Stellen

Heraldik & Abzeichen

Regimentsfarben

ElementHex-CodeNächstliegende Citadel-Farbe
Uniform (Moosgrün)#264715Castellan Green
Rangzeichen Unteroffizier (Weiß)#FFFFFFWhite Scar
Offiziers-Bänder (Schwarz)#000000Abaddon Black
Standarte-Listel (Schwarz)#000000Abaddon Black
Fahrzeug-Zahlen (Weiß)#FFFFFFWhite Scar

Abzeichen

Der imperiale Adler ist auf beide Schultern gestanzt — ein weißer, reliefgeformter Adler, kein Material darübergelegt. Rangzeichen sind aufgeklebte Bänder auf dem linken Oberarm: Weiß für Unteroffiziere, Schwarz für Offiziere, Silber für Kommandanten. Geklebt halten sie im Schlamm besser als gestickt. Valkyrie-Transportmaschinen tragen die Grünn-Ordinalzahl in großen weißen Zahlen auf dem Rumpf — Ogryn-Piloten lesen Kleingedrucktes nicht. Die Rumpfnummer steht in Schwarz unter der Einstiegsluke. Die Kommandanten-Valkyrie trägt einen grünen Streifen um den Rumpf als Erkennungszeichen.

Waffen und Ausrüstung

Jeder Soldat trägt ein Lasergewehr als Standardwaffe und ein Bandelier mit Energiezellen. Spezialwaffen sind Schmelzgewehre (drei pro Kompanie) und Flammenwerfer (zwei pro Zug). Der Rucksack hat gerissene Schnallen und Gurtband, das in der Feuchte von Korvax verschimmelt ist — kein Rucksack ist wirklich heil. Der Stiefel hat eine doppelte, geklebte Sohle, die nach jedem Fallschirmeinsatz wieder aufgerissen ist. Das Vox-Gerät hat eine verbogene Antenne aus Draht, der sich nicht mehr gerade biegen lässt.

Weitere Ansichten

Ein Soldat von hinten zeigt die abgeschnittenen Schulterpolster, die verkürzten Hosenbeine und die Tiefenwirkung des moosgrünen Carapace-Materials. Eine Nahaufnahme des Helms zeigt die Reliefprägung des imperialen Adlers auf breiter, flacher Schale und die charakteristische Ogryn-Kinnform. Die sechseckige Regimentsstandarte aus geflicktem Plaststahl zeigt im Zentrum den imperialen Adler als Relief, grün-weiße Streifen mit schwarzen Randleisten und eingeprägte Namensbänder der dreizehn gefallenen Kommandanten an den Seiten.

Bildprompts

Bildprompts (englisch)

Titel Der Soldat

Prompt-Text

A single Ogryn-built male figure in full Grünn-pattern military dress, viewed at three-quarter angle. He wears a broad-brimmed moss-green carapace helmet with pronounced chin guard, oversize for Ogryn physiology. Beneath it: a heavy-featured green-skinned Ogryn face, eyes forward, serious. The uniform is moss-green carapace-weave, loose-fit for muscular build, with shortened trouser cuffs ending above black heavy-soled boots, the leather creased and scarred. The left shoulder bears a white stamped Imperial Aquila. A rifle sling crosses the chest holding a Lasgun, the wood-grain buttstock worn smooth. Equipment is minimal: bandolier of lasguns cells, leather satchel with split straps held with field-wire, a dented canteen. The background is grey concrete wall of a dropship interior or barracks floor. Overcast, artificial light. CHAPTER EMBLEM, identical in every image: a moss-green hexagonal shield bearing a relief-stamped Imperial Aquila in white metal at centre, with black listel borders on all sides; worn, scarred, not polished.

Titel Der Zug in Aktion

Prompt-Text

Six Ogryn soldiers in Grünn moss-green uniforms deployed across sandy scrubland with dark-foliage jungle edge visible forty metres distant. They advance in loose line, crouched or knee-running, Lasguns raised. Each man carries the broad green helmet, carapace webbing, shortened cuffs. Visible on the left shoulder of the nearest figure: white-stamped Imperial Aquila. Centre-right, a soldier fires a Lasgun towards the tree-line; the shot is a visible ruby-red beam. Spent power cells scatter on the sand. Smoke hangs in the humid air. The second figure crouches with a Meltagun cradled across his chest, scanning the jungle. A third carries a rucksack with visibly broken webbing, the fabric mildewed at the seams. Ground is bare, compacted, with vehicle tracks visible. The light is overcast tropical, colours heavy and humidity-thick. CHAPTER EMBLEM, identical in every image: a moss-green hexagonal shield bearing a relief-stamped Imperial Aquila in white metal at centre, with black listel borders on all sides; worn, scarred, not polished.

Titel Das Regiment in Marsch

Prompt-Text

Eighty soldiers of the Grünn 4th in moss-green carapace uniforms marching in column of three along a Korvaxian jungle road, the verge thick with undergrowth. The nearest ranks are visible at chest-height: heavy-built Ogryn faces, helms throwing shadow, carapace-plate seams marked with soil. The column stretches into atmospheric haze. Behind the foreground rank: a Valkyrie transport craft, hull painted in moss-green, white numerical hull-markings visible below the door frame: a large "4" and smaller regimental digits. A green stripe rings the fuselage at mid-height — command designation. The standard-bearer marches fourth from the front, carrying the hexagonal moss-green metal shield. The rucksacks are visibly worn, webbing split and dirty; boot soles show scuff and tear. The road is muddy, footprints are heavy and deep, showing load-weight. Tropical light is damp, pressure-thick. Soldiers are grim, eyes forward, mouths set. CHAPTER EMBLEM, identical in every image: a moss-green hexagonal shield bearing a relief-stamped Imperial Aquila in white metal at centre, with black listel borders on all sides; worn, scarred, not polished.