
Fen Guard 7th
„Wir zählen nicht. Wir zündeln bis das Licht stirbt. Bis zum nächsten Befehl ist nur Pflicht. Und danach keiner.“
Kerndaten
| Regimentstyp | Artillerieregiment – Basilisken und Mörser, kämpft nie auf Sichtweite |
|---|---|
| Munitorum-Kennung | ARM-KDR-7-7-OBSCUR-LOST |
| Heimatwelt | Kar Dravin, Schwarmwelt, Segmentum Obscurus |
| Tithe-Stufe | Exactis Extremis – die forderndste Tithe-Stufe überhaupt |
| Sollstärke | 2.847 Soldaten und Unteroffiziere, 34 Basilisken, 64 Granatwerfer-Bedienungen |
| Ist-Stärke | 1.089 verbleibende Kämpfer, 8 betriebsfähige Basilisken, 23 Granatwerfer. Der Rest: gefallen, in Lazaretten auf Frachtschiffe wartend, oder in Depots gelagert ohne Transportmittel |
| Loyalitätsstatus | Verschollen |
| Herkunft | Eigene Erfindung |
Die Säulen
Titel Der Artillerist kennt seinen Ort nicht
Text
Ein Stoßtrupp sieht den Feind und fühlt seinen Zorn. Ein Panzerkommandant schaut durch Schlitze auf das Schlachtfeld. Der Schütze eines Granatwerfers kennt nur die Zahlen, die der Leutnant ruft — Entfernung, Winkel, Zündergüte — und das Licht, das aus dem Schatten kommt. Diese Unkenntnis ist kein Mangel. Sie ist Freiheit. Denn wer den Feind nicht sieht, kann nicht erkennen, dass er siegt.
Titel Kar Dravin gab uns zu wenige, und wir gaben zu viele
Text
Der Zehnt der Heimat übersteigt jedes Jahr ihre Geburtenzahl. Die Aushebung nimmt Kinder im Alter von sechzehn Jahren, nimmt Schachtelinge aus den Docklands, nimmt die Verlorenen aus den Glutfluten des inneren Rings. Jede Gründung dieser Regiment ist ein Dorf ohne Väter. Kein Soldat hier ist wirklich ersetzbar — aber alle sind ersetzt worden. Die Toten ersetzen die Toten. Die Schuld ersetzt die Hoffnung.
Titel Wir sind verraten, und wir sind Verrat
Text
Vor sechs Jahren gab es einen Kern dieser Regiment, ungefähr die Größe eines Bataillons, die nicht aufständig wurde und nicht deseriert — sie verschwand. Sie nahm vier intakte Basilisken mit sich. Der Munitorum sagt, sie seien verlorengegangen. Wir wissen, dass Menschen verlorengehen und dass Maschinen nicht. Die Überlebenden dieses Stammes, diejenigen, die nicht mit ihnen gingen, ertragen seither eine Art stillschweigendes Verhör. Jeder einzelne von ihnen könnte das Vertrauen der Artillerie-Einheit sein oder das Vertrauen, das fehlt.
Titel Orks sind Götter, und wir sind ihre Priester
Text
Eine Welt ohne Orks ist eine Welt ohne Sinn. Seit Kar Dravin sich zum Kampf erhob, kamen die grüne Flut wie der Gezeiten zurück — immer. Übermorgen, oder in einem Jahr, oder in hundert: sie kommen wieder. Das ist nicht Hoffnung. Das ist Struktur. Das ist die einzige Sicherheit, die einem Artilleristen bleibt.
Aushebung, Heimatwelt & Kultur
Aushebung und Tithe
Kar Dravin gibt doppelt, was es besitzt. Das Tithe-System erlaubt ein Zehntel der militärfähigen Bevölkerung; die Welt sendet ein Fünftel. Grund war anfangs Pflicht — der Planet wurde bestraft, nachdem eine seiner älteren Inkarnationen in der Häresie kollaboriert hatte. Grund ist heute administrative Verzweiflung. Der Gouverneur, seit vierzig Jahren im Amt, würde von der Verwaltung zerstört, hätte er nicht immer zu viele Soldaten geschickt. Zu wenige wäre Hinrichtung. Zu wenige war, dreimal, was es bedeutet hat.
Die Aushebung geschieht durch Wettbewerbe. Auf den Docklands — den Viertel der Schiffer — kämpfen Jungen um zwei Jahre lang in Turnieren, drei Tage pro Woche, bis nur noch dreißig von hundertundfünfzig übrig sind. Das Turnier ist kein Ausbildung. Das Turnier ist ein Aussiebung. Die Überlebenden sind nicht die Stärksten, sondern die, die gewillt sind, so lange zu kämpfen, bis die Angst aufhört. Das macht sie gebraucht.
Kar Dravin verlor dadurch seine gesamte Schicht von Hafenmeistern zwischen M39 und M41. Ein Schiff, das dort ankam, wartete drei Tage auf einen Kapitän, der nicht kam. Ein zweites Schiff wartet noch. Die Infrastruktur des inneren Rings — das Salz-Destillationswerk, das wöchentlich Trinkwasser für fünf Millionen Menschen herstellte — liegt im Jahr M41.7 zu neunzig Prozent still, weil die Techniker alle mit der 5. Gründung dieser Regiment starben, oder mit der 6., und Kar Dravin keine Mittel hat, Adeptus-Mechanicus-Techniker vom Außenring zu kaufen. Der Planet wird trotzdem billiger.
Was die Heimatwelt verlor
Kar Dravin verlor die Kenntnis der Salzbearbeitung. Die Methode brauchte vier Salzmeister und achtzehn erfahrene Arbeiter pro Schicht — sechsunddreißig Menschen insgesamt. Dreißig davon sind in M40.8 aufgehört worden, weil die Aushebung der 4. Gründung Kar Dravin seiner Handwerksschicht beraubte. Die sechs, die übrig waren, waren zu alt, um Nachfolger auszubilden. Das Werk läuft heute mit zwölf Menschen — und die produziert für eine Population, die für fünfzig ausgelegt ist. Das Salzwasser stellt die andere Hälfte selbst her. Es wird Sumpf genannt, auch unter der Erde.
Die Heimatwelt
Kar Dravin ist eine Schwarmwelt, deren Oberfläche Salzwasser bedeckt. Die Inseln sind Schlackenreste eines Bergbaus im frühen Dunklen Zeitalter der Technologie — zu groß, um abgebaut zu werden, zu klein, um fruchtbar zu sein. Die Bevölkerung lebt in Hive-Verdichtungen, die auf diesen Inseln aufgestaut sind, und in unterseeischen Habitaten, die Luftblasen sind, gepumpt von Maschinen, die kaum jemand noch repariert. Das Klima ist salzig, verschleiert, windig; die Lüfte sind täglich von Salzaerosol angefüllt, das Metall zerfrisst und Lungen verdorrt. Leben hier bedeutet, sich gegen die Umgebung zu wehren.
Diese Hartnäckigkeit machte die Fen Guard brauchbar. Ein Soldat von Kar Dravin ist daran gewöhnt, unter Bedingungen zu arbeiten, in denen Maschinenteile verfallen und keine Verstärkung kommt. Sie repariert ihre Ausrüstung nicht — sie haltet sie notdürftig zusammen. Sie schläft nicht in trockenen Kasernen, weil es keine gibt; sie schläft, wo die Nässe nicht in die Wunde läuft. Sie kennt den Geruch von Salzrost auf Metall so gut wie den von menschlichem Schweiß. Diese Welthärte ist ihr Vorteil im Feld.
Die Gesellschaft ist feudal verdorben durch Hive-Dichte. Der Gouverneur ist unangefochten. Die Arbeiter unterteilen sich in strenge Guild-Strukturen. Rang ist alles; Altersbeförderung ist selten; Aufstieg bedeutet für drei Familien zusammen, die eine Etage höher ziehen zu dürfen. Gewalt wird klein gehalten, weil der Ort keine Zerstörung ertragen kann. Soldaten, die den Ort verlassen, geraten in Kulturen, die Streit zulassen — und sie verlernen, ihn zu vermeiden.
Der Nachteil, den sie mitbringen
Kar-Dravin-Soldaten können unter freiem Himmel nicht denken. Nicht körperlich — ihre Lungen halten aus — sondern in dem unbewussten Verstand, den Kampf erfordert. Ein freies Schlachtfeld ohne Deckmöglichkeiten macht sie unruhig; ein Himmel, der nicht irgendwann auf ein Dach stößt, macht sie langsam. Sie sind darauf trainiert, in Gängen zu kämpfen, in Ebenen, unter verdichteter Luft. Das offene Terrain der Zivilisation der Orks macht sie nervös.
Im Kampf um Haltern Kormorikhan im Jahr M41.3 verlor die 6. Gründung dreihundert Kämpfer nicht durch Ork-Waffen, sondern durch Koordinationsfehler in der großen Ebene, wo keiner der Trupp-Unteroffiziere das Gefühl für Distanzen behielt. Der Bericht der Feldgericht tat der 6. Gründung nicht weh — sie war zu dem Zeitpunkt ohnehin schon verloren, aufgelöst am Munitorum-Ende des Krieges. Aber die Überlebenden, in die 7. Gründung eingeteilt, wissen, dass ihre Welt sie dumm gemacht hat.
Regimentskultur
Die Fen Guard trägt die Zeremonialkultur einer Hive-Welt in den Krieg. Das bedeutet wenig Lachen, viel Formalität, und eine Besessenheit mit Platzierung. Der Tagesstart ist eine „Zählung" — nicht der Kopfzahl, sondern eine Rezitation der Ränge in aufsteigender Ordnung, angeführt vom Oberst, die der Oberst vorträgt und der der letzte Soldat flüstert. Der Grund ist längst vergessen. Die Praxis ist heiß geworden. Wer die Zählung verweigert, wird vergessen — nicht bestraft, nur aus der nächsten Verpflegungsrunde gestrichen, bis er begreift.
Der Marschruf ist nicht Musik. Der Marschruf ist „Summen bis zum Schlamm" — eine Melodie ohne Worte, rhythmisch, die man brummt, während man fortbewegte Geschütze führt oder Munition zieht. Sie hat keinen Anfang und kein Ende, nur ein Überlaufen der Stimmen. Männer und Frauen zusammen geben ihr Gewicht. Nichts in der Kultur ist männlich oder weiblich — Kar Dravin brauchte immer Arbeiter und nahm, was laufen konnte.
Eine Superstition: niemand nennt ein Geschütz, das zu scheitern begonnen hat, kaputt. Man nennt es „müde" oder „verdächtig" oder „fragend". Das Geschütz kann hören. Das Geschütz wird sich danach verhalten. Ein Offizier, der ein Geschütz als „hoffnungslos" bezeichnete, fand es in der nächsten Stellung zerbrochen — nicht durch Feuer, sondern durch die Hand eines Sanitäters, der das Ding nicht schleppen wollte.
Die Luft in den Transport-Decks der Frachtschiffe, auf denen die Fen Guard seit vier Jahren lebt, ist grau. Grau von Prometheum-Feuchtigkeit und Munitorum-Staub, die gemeinsam eine klebrige Substanz bilden, die alle Oberflächen beschichtet. Die Soldaten riechen nach Salz und Maschinenöl und einem Geruch ohne Namen, den länger im Raum eingepferchte Menschen entwickeln. Am schlimmsten ist die Stille — unter Geschützfeuer ist Lärm, aber unter Bewegung ist ein Stilles Summen, das Motoren machen, das alle verrückt macht.
Mit der Liquor-Ration geschieht eine der wenigen Auflehnungen. Der Munitorum schreibt vor, dass sie verknappt wird, damit die Soldaten weniger tragen. Die Fen Guard trinkt sie nicht. Sie sammelt sie. In jedem Rumpf gibt es eine Nische — unter den Rationen-Kästen, in den Feldkochern, in Munitionskisten — wo Flaschen lagern, gut zwei Jahre vor Ablauf. Diese Sammlung ist nicht geliebt, aber geduldet. Niemand stiehlt daraus. Die Kette der Hortung endet erst, wenn jemand stirbt; dann wird die Sammlung gelegt, ein trauriger Altar, und etwas davon tropft auf den Toten.
Die Toten werden, wenn es Zeit gibt, in den Salzfluten von Kar Dravin nicht beerdigt, sondern in den Warp-Transportern gelagert, in Eis, in Erwartung einer Beerdigung zu Hause, die vielleicht nie kommt. Das sind die guten Zeiten. Die meisten Zeiten haben keine Frachtkapazität. In den Feldern, unter schlechtem Wetter, wird der Leichnam ganz gelassen — nicht aus Unehrerbietung, sondern aus der Überzeugung, dass der Soldat das Recht auf einen Schlachtfeld hat und der Ort sein Begräbnis wird. Genannt wird das der „offene Schwur" — der Tote bleibt, ein Schwur für die Überlebenden, dass sie die Lüge einmal offen müssen.
Das Kommissariat
Die Fen Guard fürchtet ihre Kommissare nicht und verachtet sie auch nicht. Sie hat Frieden mit ihnen gemacht. Ein Kommissar ist ein Sicherheits-Beamter ohne Sicherheit — er kann töten, aber er weiß nicht, wann. Diese Unsicherheit macht ihn weniger schlecht. Der Senior-Kommissar der 7. Gründung, Lord-Kommissar Vhess Ordinat, schießt sehr selten. Das macht ihn berühmt. Eine Fen-Guard-Einheit weiß, dass Ordinat nicht aus Gnade zögert, sondern aus der persönlichen Überzeugung heraus, dass eine Hinrichtung eine Verschwendung ist, wenn die Verschuldigung auch als Bestrafung eintritt durch die nächste Offensive verwendet werden kann. Das gibt dem Soldaten nicht Zuversicht, aber einen Namen für sein Leiden: es ist Zufall statt Willkür. Das reicht.
Dienstgrade & Gliederung
Dienstgrade
Dienstgrad Oberer Meister
Beschreibung
Munitorum-Rang: Colonel · Ansprache: Meister oder Obermeister
Dienstgrad Schacht-Meister
Beschreibung
Munitorum-Rang: Major · Ansprache: Meister
Dienstgrad Arbeiter-Vertreter
Beschreibung
Munitorum-Rang: Captain · Ansprache: Vertreter
Dienstgrad Schacht-Aufseher
Beschreibung
Munitorum-Rang: Lieutenant · Ansprache: Aufseher
Dienstgrad Trupp-Vertreter
Beschreibung
Munitorum-Rang: Sergeant · Ansprache: Vertreter oder Vett.
Dienstgrad Arbeiter
Beschreibung
Munitorum-Rang: Trooper · Ansprache: Keine Ansprache, Nummer
Aufbau
Die Fen Guard war zur Gründung ein Vollregiment: drei Artillerie-Kompanien, jede mit vier Basilisken, fünf Granatwerfer-Zügen und je drei Munitions-Läufern pro Geschütz. Das addierte sich zu 2.847 Kämpfern. Die gegenwärtige Stärke beträgt 1.089. Das Defizit liegt nicht bei den schweren Geschützen allein — es liegt bei der Munition und den Führungsleuten. Ein Basilisk ohne Schützen ist ein Haufen Metall. Ein Haufen Metall, der lebt, ist was die Fen Guard heute hat.
Die reguläre Struktur ist zusammengebrochen. Der Oberst, Obermeister Serrivan, führt durch zwei Arbeiter-Vertreter und vier Schacht-Meister. Die Kompanien sind nicht nach Typ getrennt — Basilisken-Bedienungen und Granatwerfer-Züge sind vermischt, je nach Verfügbarkeit und Lagerung. Was übrig ist, ist eine Jäger-Struktur geworden: drei lose Bataillons-Äquivalente, jedes mit dem, was der Lagermeister ihnen zuteilt.
Die acht betriebsfähigen Basilisken sind alle in der 1. Betriebsstaffel konzentriert. Drei weitere Basilisken liegen auf Decks mit Beschädigungen, die nicht repariert worden sind; ein fünftes Geschütz wurde M41.6 beim Rückzug aus Kel-Vantor als Sprengladung verwendet — zerstört mit Absicht, damit es nicht in grüne Hände fiel. Die dreiundzwanzig Granatwerfer sind auf Züge verteilt, aber zwei Züge haben Bedienungen verloren und teilen sich einen Werfer. Das ist kein Bestand, das ist ein Sterben.
Teilregimenter
Name Erste Artillerie-Kompanie, „Die Salzmeister" — befehligt von Hauptmann Korvos Vhelsa, ein Mann mit verbranntem Gesicht auf der rechten Seite, der das Feuer aus einem Basilisk-Brand vor vier Jahren überlebte und immer noch nicht trägt
Rolle / Anmerkungen
Mit sechs intakten Basilisken, vier Granatwerfer-Zügen, Munitions-Fahrzeugen. Die Kompanie wurde in der 6. Gründung mit diesem Titel gegründet und hat den Titel behalten, obgleich keine der jetzigen Angehörigen dieser Regiment angehörten. Sie tragen den Namen wie ein geerbtes Haus. Gegenwärtige Stärke: 287 Kämpfer.
Name Zweite Artillerie-Kompanie, „Die Nachhalter" — befehligt von Hauptmann Trasvand Mervados, ein ehemaliger Granatwerfer, der keinen Nachteil kennt außer der Angst vor Höhe
Rolle / Anmerkungen
Mit zwei Basilisken (gerade auseinandergebaut worden, um ein drittes repariert zu bekommen, dessen Motor explodiert ist), acht Granatwerfer-Zügen, drei Haupt-Beobachtungs-Positionen. Die Kompanie war nach M41.2 nicht reformiert worden; die Überlebenden der Zerstörung wurden Mervados unter dieser neuen Gründung zugewiesen. Sie trugen ursprünglich den Titel „Rächer von Kar Dravin". Dieser Name starb mit den Männern, die ihn verdient hatten. Gegenwärtige Stärke: 401 Kämpfer.
Name Dritte Artillerie-Kompanie, „Verwallungskorps" — befehligt von Hauptmann Ordinat Halvern, ein Techmarine der Adeptus Mechanicus in ziviler Übereinkunft, der die Maschinen denkt, nicht die Menschen
Rolle / Anmerkungen
Mit keinen Basilisken (sie sind dem Munitions-Korps zugeteilt), sieben Granatwerfer-Zügen, einem mobilen Reparatur-Atelier. Die Kompanie ist mehr Werkstatt als Kampfeinheit — sie repariert und bewaffnet neu, statt zu schießen. Verwallungskorps ist nicht der Name, den die Soldaten verwenden; sie nennen sie „die Hände", weil Halvern mit seinen mechandrite-Armen arbeitet und von Soldaten umgeben ist, die das nicht können. Gegenwärtige Stärke: 311 Kämpfer (vier davon sind Adeptus-Mechanicus-Mechaniker).
Kommandostab
Kommandostab
Name Obermeister Serrivan Kar Dravin
Beschreibung
Serrivan ist ein großer Mann mit grauem Haar und chronischem Husten, ein Soldat der 4. Gründung, der die 5., 6. und 7. überlebte, weil er zu unbedeutend war, um getötet zu werden, und zu brauchbar, um verloren zu geben. Er trägt einen Kompass aus Kar Dravin im Hemdtasche — nicht zum Navigieren, sondern zum Erinnern, dass es eine Richtung gibt, auch wenn das Schiff es nicht zeigt. Er befiehlt mit der Stimme eines Mannes, dem jeder Befehl kostet, aber der weiß, dass Stille Chaos ist. Im ersten Jahr der 7. Gründung weigerte sich eine ganze Munitions-Staffel, Granaten zu laden, weil das Schiff sie nicht versorgte. Serrivan aß zwei Tage lang nicht; er teilte seine Ration zwei Tagen lang mit den Mutineers. Sie kehrten zur Arbeit zurück, nicht aus Loyalität, sondern aus Schande. „Ich glaube nicht, dass wir das überleben werden. Ich glaube, dass das keinen Unterschied macht."
Name Lord-Kommissar Vhess Ordinat
Beschreibung
Vhess ist ein dünner Mann in schwarzer Übereinkunft mit Augen, die nicht blinken. Er hat einen Bolter an der Seite, den er nie gezogen hat, und einen Schreibblock, den er immer trägt, auf dem die Namen der Toten eingetragen sind, jede Einheit, jedes Jahr. Vor sechs Monaten schrieb er den Namen eines Soldaten zwei Mal, weil sie in verschiedenen Einheiten starben, und korrigierte es am nächsten Tag von Hand: ein Name, zwei Leben. Das ist das einzige Zeichen, dass er sich bewusst ist, dass die Zahlen Menschen sind. Er ist nicht brutal — er ist kalt, und das ist schlimmer. Eine Einheit, die unter Beschuss läufig verlor, zog sich zurück, ohne Grund. Vhess marschierte vor und feuerte auf Befehlsverweigerung. Der Soldat, ein Mann namens Andrul, fiel. Ein anderer Soldat hob ihn auf und trug ihn forward. Vhess schrieb den Namen auf und befahl weiter Feuer. Der Grund war nicht Durchsetzung — es war Mathematik. Die Stellung hielt. „Aufzeichnungen sind alles, die wir den Toten schulden — und alle schulden wir dem Imperium."
Name Enginseer Halvern Kar Dravin
Beschreibung
Halvern ist kein reiner Soldat; er ist ein Techmarine der Adeptus Mechanicus, zugewiesen zur 7. Gründung nicht aus Gnade, sondern aus dringender Notwendigkeit. Sein richtiger Name ist mit Gilden-Zahlen, die niemand hier aussprechen kann. Er antwortet auf Halvern. Er hat vier Arme — zwei organisch, zwei mechanandritisch — und keinen sichtbaren Skrupel, wenn er mit beiden Sorten arbeitet. Seine linke Wange wurde durch eine Brand-Narbe ersetzt, die aussieht wie polierter Stahl. Ein Soldat fragte ihn einmal, ob das schmerze. Er antwortete: „Das Fleisch schmerzt. Das Metall erinnert sich." Er repariert die Basilisken nicht aus Liebe zu den Maschinen, sondern aus einer Überzeugung, dass jedes Geschütz, das zerstört wird, ohne Nutzen zu geben, ein persönliches Versagen ist. Das macht ihn unerträglich für die Soldaten, die neben ihm arbeiten. Das macht ihn unverzichtbar.
Angehängtes Personal
| Spezialist | Anzahl |
|---|---|
| Kommissare (unter Lord-Kommissar Vhess) | 7 |
| Sanctioner Psyker (der Scholastica Psykana) | 1 |
| Feldpriester / Preachers | 4 |
| Adeptus-Mechanicus-Techniker | 4 |
| Menials & Gehilfen der Ecclesiarchie | 23 |
| Ogryns (Hilfstruppen) | 2 Squads (16 Kämpfer) |
| Rattlinge (Erkunder) | 3 Individuen |
Die Kommissare sind siebenköpfig — eine merkliche Überseite für ein Regiment dieser Stärke, aber es ist das Ergebnis davon, dass das Munitorum die Fen Guard als hochgradig „moralisch anfällig" kategorisiert, eine Einordnung, die aus der Verräterei der 6. Gründung stammt. Jeder vierte Soldat hat einen Kommissar in Griffweite. Das erzeugt nicht Vertrauen — es erzeugt eine nützliche Paranoia, eine Verhaltensdisziplin, die eher aus Angst als aus Überzeugung wächst. Die Spannung ist sichtbar bei Mahlzeiten, wenn Kommissare und Soldaten in Nähe stehen, ohne zu reden.
Die Ogryns stammen nicht von Kar Dravin — sie stammen von Morthis IV, einem Totenwelt-Zuchtprogramm, das der Adeptus Mechanicus vor zwanzig Jahren begann. Sie sind dimm, riesig, und loyal aus einer Quelle, die nicht Verstand ist. Sie werden für schwere Arbeit eingesetzt, nicht für Kampf. Eine der beiden Squads wurde seit Meuterei M41.5 unter verschärfter Bewachung gehalten, nachdem einer von ihnen einen Munitions-Techniker mit bloßem Zugriff tötete — nicht aus Bosheit, sondern aus dem Missverständnis einer Ordnung.
Die Regimentsstandarte
Die Standarte ist eine Tuchbahn, sechzehn Meter lang, aus vulkanisiertem Prometheum-Gewebe, stahlgrau, auf dem die Ehren-Ziffern aller sieben Gründungen in Silberfaden gestickt sind. Die 1., 2. und 3. Gründung haben keine Aufzeichnungen — die Tücher, die sie trugen, verbrannten mit ihnen. Die 4., 5. und 6. sind darauf vermerkt. Die 7. hat nur ein leeres Feld noch; das ist zu Absicht. Wenn die 7. Gründung stirbt, wird die nächste Gründung, wenn es eine gibt, ihren Namen dort eintragen.
Die Standarte wurde in M41.5 fast verloren, auf dem Rückzug aus Kel-Vantor, als die Träger-Einheit umzingelt wurde. Ein Soldat, Ratling namens Pyrev, versteckte das Tuch unter den Leichen von drei Ogryn-Hilfstruppen und spielte tot, während die grüne Welle vorbeispülte. Vierundzwanzig Stunden später wurde das Tuch gefunden. Pyrev überlebte. Das ist nicht besonders vergeben worden — es ist bloß ein Fakt, den die Fen Guard weiß. Wenn die Standarte noch da ist, ist irgendetwas noch da.
Der Makel
Der Makel
Die 6. Gründung der Fen Guard wurde in M41.2 zu Verdacht der Kultisten-Kontamination auseinandergerissen. Der Verdacht kam von einer Inquisitorin namens Thrace — eine Routine-Inspektion, eine flüchtige Recherche, und plötzlich waren vierhundert Soldaten unter Arrest gestellt. Dreihundert von ihnen wurden freigesprochen. Einhundert nicht. Das ist nicht die Schande — die Schande ist, dass die hundert hingerichteten Soldaten später als unschuldig zertifiziert wurden, nachdem Thrace vom Posten versetzt wurde.
Die Überlebenden der 6. Gründung wurden in die 7. eingezählt. Sie trugen einen Makel, den niemand aussprach. Ein Mann, der übernachtet war, wurde immer verdächtigt. Eine Frau, die zu lange bei den Waffen-Technikern war, wurde aufgeschrieben. Im Kampf wurde das Misstrauen zur Waffe — ein Unteroffizier der verdächtigen Einheiten wurde öfter zur gefährlichen Aufgabe geschickt, schneller als gerecht war, nicht aus Bosheit, sondern aus dem unbewussten Glauben, dass ein verdächtiger Mensch weniger Wert ist, wenn er als Kanonenfutter dient.
In den Transportern bemerkt man es daran, dass verdächtige Soldaten immer einen Kommissar in Sichtlinie haben, auch nachts. Sie schlafen weniger gut, nicht weil Kommissare Angst einflößen, sondern weil die Anwesenheit eines Kommissars bedeutet, dass man überwacht wird. In einem Schiff, das nicht nach Hause geht, ist das eine Art öffentlicher Tod.
Im Kampf zeigt sich der Makel dadurch, dass verdächtige Einheiten selten unterstützt werden, wenn es eng wird. Das ist keine absichtliche Strafe — es ist Priorisierung. Die Ressourcen sind knapp. Ein Bataillon mit Verdacht hat weniger Wert in den Kalkulationen der Offiziere, auch wenn kein Offizier das offen sagen würde. Das hat nicht viele getötet. Das hat sehr viele schrumpfen gemacht.
Die Fen Guard selbst sagt öffentlich nichts über die Makel. Es gibt nur das stille Verständnis, dass eine bestimmte Gruppe von Soldaten nicht zum Vertrauen gehört, und dass dieses Vertrauen vielleicht nie zurückkommt, auch wenn die Unschuld bewiesen würde. Was andere Regimenten betrifft, die neben der Fen Guard kämpften — bekannt war schnell, dass die grüne Garde Meuterungsrisiko trug. Das ist verbreitet worden. Das ist nie vergeben worden.
Ein Fehler des Munitorum
Im Jahr M41.4 sandte das Departmento Munitorum eine Nachschub-Lieferung an die 7. Gründung, die für Frost-Rüstungen kodiert war — dicke Wollmäntel, Thermite-Decken, Winterschuhe. Die Fen Guard kämpfte in diesem Jahr auf Kel-Vantor, einer Lava-Ebene mit Oberflächentemperaturen über sechzig Grad Celsius. Die Lieferung kam an. Die Lieferung wurde nicht verteilt — es gab keinen Verwendungszweck. Sie lagerte in Transporträumen, während Soldaten in leichten Uniformen erbrannten.
Ein Munitions-Offizier, Hauptmann Vhen (jetzt tot, gefallen bei Graal's Rand in M41.6), forderte eine neue Lieferung an. Die Anforderung wurde eingereicht im Jahr M41.4. Die Genehmigung kam im Jahr M41.6, zu einem anderen Ort gesendet. Die Soldaten, die das Schreiben hätten tragen sollen, waren bis dahin gefallen oder medinisch unbrauchbar. Der Dokumentverlust ist eine rote Notiz im Munitorum-Register für die Fen Guard. Diese rote Notiz ist nie erklären worden.
Die Konsequenz ist, dass keine Nachschub-Anforderung der Fen Guard wird vertraut und als prioritär eingestuft, ob die Anforderung rational ist oder nicht. Duplizierte Anforderungen werden verworfen. Dringende Anforderungen werden verzögert auf Überprüfung. Das hat in drei Jahren mehr Soldaten gekostet als die falschen Rüstungen. Das wird nicht korrigiert.
Bekannte Feldzüge
Feldzüge
Name Rückeroberung von Morthis IV
Erzählung
Zeit: M41.2–M41.4, anderthalb Jahre | Schauplatz: Totenwelt Morthis IV, südliche Kontinente | Feind: Orks, Nob-Armada unter Zagdakka Zwo | Länge: 16 Monate
Die Fen Guard war Teil einer Flottille von sieben Regimenten — die Fen Guard als Artillerie, zwei Infanterie-Regimenter aus Ophilia VII, eine Panzer-Kompanie aus Halvern, eine Flugzeug-Staffel ohne Namen, und zwei Unterstützungs-Logistik-Einheiten. Der Einsatzplan war einfach: die Orks aus dem industriellen Ring voraus, Artillerie-Bombardement der Hive-Strukturen, Boden-Eindringung mit Infanterie. Das war das Plan. Der Plan brannte zusammen im dritten Monat.
Zagdakka Zwo war nicht eine normale Ork-Flut — es war eine Agglomeration von fünf älteren Armadas, zusammengeformt in einer der größeren Invasionen seit M39. Die Orks waren zu zahlreich, um zertreten zu werden. Die Artillerie bombardierte, aber Orks sind schwer zu tragen. Nach neun Monaten hatte die Fen Guard vierhundert Granaten per Tag verschossen und kaum Gelände gewonnen. Die Infanterie blieb stecken in Schildkrötenpanzern. Die Panzer wurden von Ork-Walzern überlaufen.
Am zehnten Monat kam ein Kommissar-Order: die Fen Guard sollte eine direkte Salve auf eine Positionsgruppe abfeuern, in der zwanzig Ophilia-Infanteristen gekauert waren, die sich nicht fortbewegen konnte. Die Orks waren hundert Meter entfernt. Ein Oberst der Ophilia bat Obermesiester Serrivan darum, die Salve zu verfehlen. Das ist nicht schriftlich dokumentiert worden. Das ist nicht schriftlich dokumentiert werden müssen — Serrivan feuerte. Die Salve tötete die zwanzig Infanteristen und achtundneunzig Orks. Drei von den Infanteristen überlebten verwundet. Keiner von ihnen wurde danach als Infanterist angefordert.
Der Kriegsverlauf endete mit "Attrition zur Stagnation" — eine militärische Umschreibung für "wir sind zu müde, um zu kämpfen, und der Feind nicht weniger." Zagdakka Zwo zog sich in die innere Wildnis zurück. Die Fen Guard zog sich in die Hafenstadt zurück, um zu versorgen. Die Stellung wurde als "stabilisiert" genannt und nicht als "gesichert."
Alliierte Regiment: Ophilia VII (Infanterie), Halvern Panzerkompanie (Plaststahl und Wut), Flugzeug-Staffel [Name unklar, Register verloren]. Die Ophilia VII verlor achthundert Soldaten in dieser Kampagne. Die Beziehung zur Fen Guard ist danach nie normal geworden. In der Nachversorgung aßen die Regimenten getrennt. Im Lager sprachen sie nicht. Im Bericht danach listete die Ophilia-Kommissar die Fen Guard als "fähig aber unzuverlässig" auf — der Code für "Artillerie, die bei Bedarf auf verbündete Infanterie zielt." Das ist ein Makel, der nicht so tief sitzt wie der Kultisten-Verdacht, aber lang genug bleibt, um Vertrauen zu zerstören. Die Fen Guard sehen diese Kampagne noch heute, wenn sie die Namen hören.
Personenbilanz: 187 Gefallene, 312 Verwundete, 4 Basilisken verloren (einer zur Sprengladung umfunktioniert), 23 Granatwerfer-Positionen überlaufen und evakuiert.
Name Verteidigung von Kel-Vantor
Erzählung
Zeit: M41.5–M41.6, zehn Monate | Schauplatz: Lava-Ebene von Kel-Vantor, Süd-Archipelago | Feind: Orks, restliche Reste von Waaagh Zagdakka und drei neue Invasionswellen | Länge: 10 Monate
Nach dem Fall von Morthis IV war die Fen Guard zu schwach für großere Operationen. Sie wurde dem Kampf um Kel-Vantor zugewiesen — eine zerstörte Handelskolonie auf einer benachbarten Welt. Das Ziel war einfach: Orks abwehren, die Kolonie halten, bis Verstärkung kam. Es war eine Ruheposition. Es war ein Irrtum.
Drei Invasionswellen kamen nacheinander: die erste klein, eine taktische Prüfung; die zweite größer, eine ernsthafte Offensive; die dritte eine Flut, die nicht zu zählen war. Die Fen Guard bombardierte jede von ihnen mit Artillerie, die müde war und nicht mehr munitioniert werden konnte, weil die Versorgungslinie unterbrochen wurde. Im achten Monat war die Regimentsstärke auf fünfhundertfünfzig gefallen. Ein Bataillon wurde aufgelöst und in ein anderes Regiment integriert — zum ersten Mal wurde die Fen Guard wirklich kleiner. Drei andere Regimenter waren auch dort: die Kessler-Garde aus Halvern, die Drachenwächter aus Noctis Aeterna (ein Flammenwerfer-Regiment, das kleine Rückzüge vortrug), und zwei unbenannte Infanterie-Staffeln.
Die Drachenwächter starben fast ganz — insgesamt dreihunderteinundneunzig Ausfälle aus vierhundertneun angefordert. Das war die sichtbare Katastrophe. Die Fen Guard sah sie, Tag um Tag, und feuerte Granaten, ohne ihre eigene Todesfälligkeit zu zählen. Ein Kommissar der Drachenwächter wurde danach legendär, weil er eine der letzten Feuer-Stellungen verteidigte mit vier lebenden Soldaten und zwei Toten, bevor sich eine Ork-Kreatur durch die Stellung brach und ihn zerriss. Der Ort wird "der Letzte Dienst" genannt, unbesiegt in den lokalen Aufzeichnungen, weil die Orks den Hügel nicht behielten.
Am neunten Monat kam der Abbruch-Befehl. Die Stellungen wurden evakuiert. Eine Companie der Kessler-Garde wurde zurückgelassen — nicht als Opfer, sondern aus einem Logistik-Fehler in der Evakuierung. Ein Transportschiff wurde nicht an die Koordinate gesandt. Eine Kompanie wurde vergessen. Sie kämpften noch, als die Fen Guard abhob. Ein Rückhalt-Panzerbataillon war nicht verfügbar, um sie zu holen — der Panzer waren in eine andere Richtung geordert worden. Das ist in den Berichten nicht erwähnt worden.
Alliierte Regiment: Kessler-Garde (Infanterie aus Halvern, später größtenteils zerstört), Drachenwächter von Noctis Aeterna (Flammenwerfer-Regiment, fast auslöschend), Namenslose Infanterie-Staffeln. Die Drachenwächter sind nach dieser Kampagne nicht reformiert worden. Das Register zeigt „GELÖST — Verluste unerträglich — Überlebende in Reservist-Status". Das bedeutet in dem Verwaltungs-Deutsch, dass die Überlebenden in Lager auf Welten ohne Bedeutung gesendet wurden. Diese Überlebenden gibt es nicht mehr in aktiven Verlauf. Die Fen Guard weiß das. Sie weiß auch, dass die Drachenwächter noch Artillerie gefordert hätten, wenn die Evakuierung später gekommen wäre — gefordert hätte mit Pausen zwischen den Worten, denen nur eine Einheit in vollständiger Auflösung macht. Kein Schuldgefühl wurde registriert. Es war eine Wahl zwischen zwei Zerstörungen.
Personenbilanz: 211 Gefallene, 156 Verwundete, 6 Basilisken in Kampf verloren oder degradiert, 18 Granatwerfer unbrauchbar gemacht.
Name Holding auf Kar Dravin Aufsatz
Erzählung
Zeit: M41.6–M41.7, fünfzehn Monate | Schauplatz: Heimatwelt Kar Dravin, innerer Ring, Salzfluten-Industriesektor | Feind: Reste von Waaagh Zagdakka, Kultisten der Symbiontenkulte, unbekannte Dritte | Länge: 15 Monate
Die Fen Guard wurde endlich nach Hause gefordert — nicht zu Ruhe, sondern zur Verteidigung. Die Heimatwelt war angegriffen werden von Orks und etwas Schlimmeres, das die Munitorum-Berichte nicht benannten. Die 7. Gründung sollte eine Verteidigungsstellung übernehmen um die Salzwerk-Komplexe. Das bedeutete: Kar Dravin verteidigte sich selbst.
Das erste Problem war, dass es keine 7. Gründung mehr gab. Die 7. Gründung war aufgelöst worden in M41.6 auf Grund von „Ressourcen-Optimierung" — ein Code für „ihr seid zu klein, um allein zu sein." Die überlebenden 344 Kämpfer wurden zu einer Kompanie und einer Hälfte einer Kompanie zusammengelegt. Sie wurden einer „Kampfgruppe" angegliedert, die aus der 3. Gründung der Kar-Dravin Panzer-Einheit, zwei Staffeln von Infanterie unbekannter Herkunft, und einem Priester-Bataillon des Ecclesiarchie bestand.
Die Verteidigung war ein Granatwerfer-Duell in Salzfluten. Die Orks kamen in Wellen. Die Symbiontenkulte kam durch die Unterstadt-Tunnel, die niemand gut kartiert hatte. Die „unbekannte Dritte" zeigte sich als drei Figuren, die nicht Orks waren und nicht Menschen: Aeldari-Krieger, die aus Gründen, die nicht kommuniziert wurden, auch die Salzwerke bombardierten. Die Kampfgruppe schoss auf alles, weil es nicht klar war, was Feind war und was nur Konkurrenz um den gleichen Sektor.
Nach einigen Monaten stellte sich heraus, dass die Kampfgruppe verloren hatte. Die Salzwerke fielen. Die Verteidigung zog sich in die Hive-Stadt zurück. Im Untergrund führte die Infanterie-Staffeln einen Krieg gegen Symbiontenkulten, dessen Ende niemand voraussah. Ein Panzerkommandant wurde so verzweifelt, dass er einen Befehl nicht anerkannte und seinen Panzer in eine Symbionten-Höhle trieb, um die Brutstätten zu zerstören. Der Panzer explodierte. Der Panzerkommandant starb. Das wird in den lokalen Aufzeichnungen als „Opfer-Angriff" benannt, eine Art Ritual-Code, der einem Schiff-Kapitän ähnelt, der sein Schiff in eine Flotte treibt. Es war wahrscheinlich nicht eine Wahl — es war wahrscheinlich Verzweiflung mit einem Namen.
Nach fünfzehn Monaten kam ein Befehl, den niemand erwartet hatte: die Kampfgruppe sollte sich in die Flottenreserve evakuieren. Das bedeutet: die Kampfgruppe würde das Gebiet verlassen. Das bedeutet: Kar Dravin würde allein gegen die Orks und Kultisten kämpfen. Das bedeutet: die Heimatwelt würde verlieren, wenn nicht Verstärkung kam, und Verstärkung war nicht in Sicht.
Die Evakuierung führte mit Konfusion. Die 3. Panzer-Gründung verlor zwei Panzer beim Rückzug (vermutlich beschossen von Infanterie-Einheiten, die nicht koordiniert wurden, nicht klar). Die Infanterie-Staffeln wurden auf drei unterschiedliche Transportschiffe verteilt — ein Fehler, der zu bedeutet, dass drei Regiment-Nummern existierten, jede ohne die andere. Die Fen Guard — was von ihr übrig war — wurde auf einem Schiff gesammeltet mit einem Namen, der den Soldaten nicht gesagt wurde. Das Schiff segelte nicht zu einer neuen Kriegszone. Das Schiff segelte in unbekannte Richtung.
Alliierte Regiment: Kar-Dravin 3. Panzer-Gründung (Heimat-Panzer, später fragmentiert und in Reservist-Status), unbekannte Infanterie-Staffeln (möglicherweise vier, möglicherweise drei, Aufzeichnungen widersprachen sich). Eine dieser Staffeln wurde kurz danach reformiert und als „Kar-Dravin-Reserve-Kolonne" umbenannt und dann zu einer anderen Flottille transferiert. Die Fen Guard hat diese Staffel nicht wiedergesehen. Sie hat auch Kar Dravin nicht wiedergesehen.
Personenbilanz: 89 Gefallene, 64 Verwundete, 2 Basilisken in Schlacht unwiederbringlich verloren, 7 Granatwerfer Positionen aufgegeben. Das Schiff, auf dem die Fen Guard evakuiert wurde, ist registriert im Munitorum-Archiv als „feststeckend in Warp-Störung" in M41.7. Das ist vor zehn Monaten. Das Schiff wird gelistet als vermisst.
Design-Bibel
Farbidentität
Die Uniformen der Fen Guard sind feldgrau — eine Munitorum-Standardausgabe für gemäßigte Zonen, die nie korrigiert wurde, obgleich das Regiment zu Salzfluten und Orkkriegen entsandt wurde. Feldgrau unter Salzverkrustung wird hell, fast weiß, und lässt Soldaten wie Skelette wirken. Im Feld überziehen die Soldaten ihre Uniformen notdürftig mit Salzschlamm oder Prometheum-Ruß, um den Kontrast zu brechen — gegen Richtlinien, aber toleriert. Die Silhouette prägen die Feldritterhüte mit breiter Krempe aus dem Tiefland von Kar Dravin: flach statt spitz, die Augen im Schatten. Ein Soldat der Fen Guard ist erkennbar, bevor man die Abzeichen sieht.
Farbrezept – Uniform
| Citadel-Farbe | Schritt-Art | Zweck |
|---|---|---|
| Dawnstone | Base | Grundton Feldgrau |
| Nuln Oil | Shade | Tiefenschatten in Falten |
| Pallid Wych Flesh | Layer | Salzverkrustung und Verschleiß |
| Administratum Grey | Edge | Kantenhervorhebung auf Stoff |
Farbrezept – Akzent
| Citadel-Farbe | Schritt-Art | Zweck |
|---|---|---|
| Leadbelcher | Base | Silberabzeichen und Rangmarken |
| Nuln Oil | Shade | Tiefe in Metalldetails |
| Stormhost Silver | Layer | Hochlichter auf Rängen |
| Balthasar Gold | Edge | Warme Reflexe auf älteren Metallteilen |
Farbrezept – Metall
| Citadel-Farbe | Schritt-Art | Zweck |
|---|---|---|
| Leadbelcher | Base | Feldausrüstung und Waffen |
| Nuln Oil | Shade | Tiefe und Verschleiß |
| Ironbreaker | Layer | Gebrauchte Kanten |
| Ryza Rust | Edge | Salzrostflecken und Alterung |
Heraldik & Abzeichen
Regimentsfarben
| Element | Hex-Code | Nächstliegende Citadel-Farbe |
|---|---|---|
| Feldgrau-Uniform | #697068 | Dawnstone |
| Salzweiß-Verschleiß | #CACCBB | Pallid Wych Flesh |
| Silber-Abzeichen | #DADDDF | Stormhost Silver |
| Prometheum-Schwarz | #000000 | Abaddon Black |
| Rostbraun-Verfall | #F16C23 | Ryza Rust |
Abzeichen
Der neunzackige Stern der Fen Guard — Silber auf Feldgrau — wird auf einer abnehmbaren Plakette auf der rechten Brust getragen. Ränge sitzen nicht auf den Schultern, wo die Salzlauge sie zerstören würde, sondern in wasserfesten Stichen auf der Innenseite des Ärmels: ein Silberquadrat für Unteroffizier, zwei überlappende für Leutnant, ein schwer gefasster Stern für Hauptmann. Basilisken tragen eingravierte, salzweiß gefüllte Nummern — sichtbar, aber nicht glänzend — und breite graue Streifen (1. Staffel), Punkte (2. Staffel) oder Kreuze (andere) am Heck zur Staffel-Erkennung. Die sechzehn Meter lange Regimentsstandarte aus vulkanisiertem Prometheum-Gewebe ist stahlgrau, mit den Ziffern aller sieben Gründungen in Silber bestickt; ein leeres Feld wartet auf die aktuelle Gründung.
Waffen und Ausrüstung
Jeder Soldat trägt ein Lasergewehr und Flakrüstung mit Dellen aus Jahren unter Last. Waffentrupps bedienen Granatwerfer und schwere Bolter aus improvisierten Halterungen — klobige Metallklammern, oft lose, mit Draht gebunden, die bei jedem Einsatz angebracht werden. Die Feldküchen sind aus beschädigten Behältern zusammengesetzt, undicht, geflickt und mit Lehm abgedichtet. Kommissar-Bolter werden nicht gepflegt; sie sind matt grau, verwittert, salzverkrustet — eine Waffe, die Schwäche niemals zeigt.
Weitere Ansichten
Ein Soldat von hinten, der Uniformrücken vom Salz zerfressen, das Lasergewehr geschultert, die Feldkrempe tief über den Nacken gezogen. Eine Nahaufnahme des neunzackigen Sterns auf der Brustplakette, silbern auf grauem Grund, mit feinen Kratzern und Salzflecken, die Ehren-Ziffern einer Gründung sichtbar. Die Regimentsstandarte aufgezogen über zwei Soldaten, sechzehn Meter Stoff, die Ziffern aller sieben Gründungen in Silberfaden, unten das leere Feld für die gegenwärtige, das Gewebe weiß von Salzstaub.
Bildprompts
Bildprompts (englisch)
Titel Einzelner Soldat
Prompt-Text
A Fen Guard trooper at rest, sitting against a basilisk wheel, wearing faded grey fatigues with salt-crust streaking the shoulders, flak armour marked with dents. Field ritterhut tilted back, revealing a face weathered beyond natural age. Right sleeve rolled, inner armband showing a silver square rank marker barely visible. Purity seals worn on breastplate, faded white. Hands rest on a lasgun, knuckles crusted with salt and machine grease. CHAPTER EMBLEM, identical in every image: nine-pointed star in silver on grey field, worn over the right chest on a removable badge. The soldier's eyes are closed, as if learning to sleep despite the constant vibration of the engine-hum beyond.
Titel Trupp im Einsatz
Prompt-Text
A five-person crew of Fen Guard manning a mortar team, positioned behind a low salt-crusted berm, the tube angled upward into obscured sky. Crew leader points, gesturing fire correction to the loader. Second-in-command holds a vox-speaker, one hand cupping the earpiece. Loader holds an ordnance round, half-loaded, muscles straining. Two ammunition carriers kneel nearby, boxes open, shells stacked. All faces are gaunt, concentrating. Grey uniforms filthy with salt and ash. The ground around them is white-dusted and pitted. CHAPTER EMBLEM, identical in every image: nine-pointed star in silver on grey field, painted on the ammunition box nearest the camera. Prometheum-dark tarped supply bunker visible behind the position.
Titel Regiment im Marsch
Prompt-Text
Fen Guard artillery column advancing across a dead-flat salt plain under grey sky, nothing beyond the horizon. Four Basilisks in loose formation, each marked with grey identification stripes or dots on the rear carapace. Support vehicles and ammunition trailers following, towing mortar positions. Hundreds of soldiers flanking and walking between vehicles, weapons shouldered. All covered in white salt dust. The sky meets the ground with no distinction. CHAPTER EMBLEM, identical in every image: nine-pointed star in silver on grey field, visible on every Basilisk hull and on regimental standard pole carried upright by two soldiers in the middle distance. The column moves without urgency, as if the destination is no longer believed.