
Die Feuerschürer
„Asche zeugt Asche. Stahl wird im Feuer gehärtet. Der Vorbild lebt in der lodernden Tat. Wer brennt, leitet den Willen des Imperators.“
Kernidentität
| Ursprungslegion | Salamanders |
|---|---|
| Gründung | ca. 855.M30 — 1. Gründung — Aufstellung der 20 Legions (spätes M30) |
| Heimatwelt | Tharvekk |
| Welttyp | Todeswelt |
| Kampfdoktrin | Feuerkraft-Fokus |
| Loyalitätsstatus | Loyalist |
| Ordensstärke | Vollzählig (~1000 Brüder) |
| Ein-Satz-Definition | Die Feuerschürer sind Feuer-Puristen unter Vulkans Söhnen: eine Kompanie, die jeden Kampf mit dem Flammenwerfer und dem Bolter bis zu ihrer Grenze vorantreibt und glaubt, dass die heiligste Opferung eines Bruders seine Umwandlung in Asche für die nächste Schlacht ist. |
Die vier Säulen
Anpassung durch Feuer
Die Feuerschürer nehmen an, dass kein Feind und keine Todeswelt gleich ist. Ihre Kampfdoktrin ist nicht Starrheit, sondern intensive Reaktion: zu sehen, wie eine Feuerwaffe gegen diese Gegner wirkt, sie sofort zu variieren, und zu intensivieren, bis etwas zerbricht. Im Gegensatz zu ihren Verwandten auf Nocturne, die Handwerk und sorgfältige Beschaffenheit schätzen, streben die Feuerschürer danach, das Feuer bis an die Grenzen und darüber hinaus zu treiben. Wenn eine Flamme nicht ausreicht, sollen zwei brennen. Wenn zwei nicht genügen, sollen tausend Bolter-Geschosse ihr Werk tun.
Die Nützlichkeit der Asche
Der Orden trennt nicht zwischen Leben und Tod seiner Brüder: beide sind Brennstoff. Jeder gefallene Feuerschürer wird zu Asche eingeäschert und in den Fundamenten des Ewigen Ambosses verbaut. Die Überreste der besiegten Feinde werden in den Hochöfen geschmolzen. Nichts wird vergeudet. Die Asche der Brüder stärkt die Mauern, die andere Brüder schützen. Das ist das Gegengewicht zu Vulkans Mitgefühl: während der Primarch die Einzelnen ehrte, ehren die Feuerschürer das Unaufgelöste, das Ganze.
Feuer als Offenbarung
Die Feuerschürer lehren ihre Schüler, dass Feuer redet. Ein Feuer, das schnell erlischt, spricht von Schwäche. Ein Feuer, das lodert, von Stärke. Ein Feuer, das verzweifelt züngelt, zeigt Angst. Ein Feuer, das ruhig brennt, zeigt Herrschaft. Ein Feuer in Ketten kann nicht lügen: es wird entweder bald erstickt oder bricht aus. Dies gilt für Feinde und für Brüder gleich. Ein Kämpfer, der unter Feuer zusammenbricht, hat sich selbst als wahr enthüllt: er war nie Stahl. Ein Kämpfer, der mit loderndem Bolter voranstürmt, hat seine Natur dem Orden gezeigt.
Der Ewige Amboss
Die Feuerschürer sind nicht Vulkans Söhne, um in der Tiefe zu sitzen und zu werken. Sie sind hier, um geformt zu werden. Der Ewige Amboss ist nicht nur ein Gebäude: es ist das Werkzeug, in dem der Orden sich täglich selbst formt. Jede Schlacht ist ein Schlag auf dem Amboss. Jede Niederlage ist ein Fehler in der Schmiedung, der gelernt werden muss. Die Feuerschürer sind nicht fertig. Sie werden es nie sein. Solange der Ewige Amboss steht, läutet der Hammer.
Tonalität
| Punkt |
|---|
| Lodernde Gewalt, nicht Sanftheit. Während die Salamanders des Mutter-Ordens für ihre Handarbeit und Kunstfertigkeit bekannt sind, sind die Feuerschürer Kunstschmiede der Zerstörung. Jede Darstellung sollte intensive Bewegung, sichtbare Hitze und das Gefühl ungehemmter Kraft zeigen. |
| Asche und Rost statt blankem Stahl. Die Panzerungen der Feuerschürer sind nicht makellos: sie tragen die Verfärbungen von Millionen Gewehrschüssen, die Verbrennungsspuren von Flammenwerfer-Rückstoß, die Patina von Jahrhunderten in einer rauchig-alkalischen Luft. |
| Einzelne Brüder zählen weniger als die lodernde Einheit. Porträts und Ruhm gehören nicht zur Ikonographie der Feuerschürer: nur Schwärme, Feuerwaffen und Ziele. Ein Portrait eines Feuerschürers sollte ihn zeigen, wie er Teil einer größeren Kraft ist, nicht separiert von ihr. |
| Geometrische, leuchtend heiße Farben. Rot-Orange gegen schwarze Grundierung, mit Akzenten von Khorne Red und Mephiston Red, die ineinander übergehen. Der visuelle Eindruck ist einer Flamme, die sich ändert, wenn man sie beobachtet. |
| Architektur von unten nach oben. Das Festungskloster ist nicht oben auf einem Berg: es ist in den Bergen, in den sogenannten Eisenadern, in Höhlen, die tiefer gehen als jedes imperiale Gebäude, das nicht vom Architekten-Primarch selbst stammt. Alles Monumentale liegt unter der Erde. |
Vergleich mit der Ursprungslegion
| Aspekt | Ursprungslegion | Dieser Orden |
|---|---|---|
| Kunsthandwerk-Fokus | Schmiederei ist Pflicht und Gebet: jeder Handschlag ein einzelner, sorgfältiger Akt | Massenproduktion unter Druck; lieber tausend schnelle Bolter als eine kunstvoll geschmiedete Waffe |
| Behandlung gefallener Brüder | Sie werden betrauert, bestattet, erinnert als Individuen | Sie werden zur Asche, die in den nächsten Stahl geht: ihre Namen werden in Mauern eingeprägt, nicht in Chroniken |
| Interpretation Vulkans | Der Primarch war ein Philosoph der Pflicht, der Handwerk-Kunst und der Rettung des Einzelnen | Der Primarch war Herr des Feuers selbst: seine Flamme, nicht seine Menschlichkeit, ist das Wesentliche |
| Feuer als Werkzeug | Beherrschter, gezielter, als Teil eines größeren Kunsthandwerk-Ganzen | Feuer als Ende, als Zweck, als höchste Form der Offenbarung |
| Beziehung zur Adeptus Mechanicus | Korrekt, aber mit eigener Schmiederei-Tradition | Abhängiger, da die Schmiederei unter den extremen Bedingungen von Tharvekk anfälliger ist |
| Verhältnis zum Codex Astartes | ~98 % Einhaltung — Roboute Guilliman ist respektiert | 73 % Einhaltung: zu viele Flammenwerfer, zu wenig Disziplin, aber gefährlich effektiv |
Weitere Kerndaten
| Angabe | Wert |
|---|---|
| Ursprungslegion | XVIII. Legion — Salamanders (Vulkan) |
| Gründung | Erste Gründung, späte M30 / frühe M31 |
| Heimwelt | Tharvekk (Todeswelt) |
| Festungskloster | Das Ewige Amboss, in den Eisenadern |
| Kampfdoktrin | Feuerüberlast-Doktrin |
| Einhaltung Codex Astartes | 73 % |
| Schlachtruf | Asche und Stahl für die lebende Flamme! |
| Ordnungsstärke | 1.027 Brüder (vollständig) |
Kernidentität (Fortsetzung)
Anredeformen / Titelkaskade
| Ebene | Bezeichnung | Verwendungskontext |
|---|---|---|
| Neophyt | Aschvolk | Wie sich junge Kämpfer selbst nennen — das Volk der noch brennenden Asche, nicht der erloschenen |
| Orden | Die Feuerschürer | Unterricht und Formeleid; verweist auf Vulkans Herrschaft über die Feuer von Nocturne |
| Ordenseid | Die Feuerschürer des ewigen Ambosses, Söhne Vulkans durch die Flamme, Wächter der lebenden Asche — so schwört der Orden an diesem Tage | Schwur, Kriegserklärung, Heiligung der Gefallenen |
Ordens-Merksatz
Asche zeugt Asche. Dies ist das erste Verständnis, nicht Verzweiflung über das Verbrannte, sondern Erkenntnis, dass das, was bleibt, selbst neues Feuer trägt. Ein Neophyt lernt, dass der Tod anderer nicht das Ende des Ordens ist, sondern sein Material. Aus vernichteten Feinden baut man neue Burgen.
Stahl wird im Feuer gehärtet. Der eigene Leib ist kein Tempel, sondern eine Waffe. Der Feuer-Ofen formt ihn. Härte erfordert Hitze und Schmerz, und ein Bruder, der nicht bereit ist, sich selbst in der Schlacht zu schmelzen, hat sein Handwerk nicht gelernt.
Der Vorbild lebt in der lodernden Tat. Vulkan wird nicht durch Gebet erreicht, sondern durch das, was man brennend handelt. Die Taten der Feuerschürer sind das Gesicht des Primarus im Materium: jede Explosion, jede Vernichtung eines Feindes ist ein Lob.
Wer brennt, leitet den Willen des Imperators. Der letzte Satz bindet alle zusammen: wer sich selbst als Feuer versteht, ist nicht Sklave seiner Gelüste, sondern Instrument eines größeren Brandes. Der Orden brennt mit Absicht.
Lore & Geschichte
Gründungsgeschichte
Die Feuerschürer entstanden nicht als Orden der sanften Schmiedekunst. In der späten M30, als Der Kriegsherr Horus noch lebte und Vulkan die XVIII. Legion durch die Tiefe des Großen Kreuzzugs führte, wurden vier Hundertschaften Salamander-Krieger unter dem Kommando eines Hauptmanns namens Char'mak zur Unterwerfung eines Todes-Sternes bestellt, der Tharvekk hieß. Der Auftrag war, diese Höllenwelt zu besiegen und ihren Überfluss an Feuer-Mineralien und Vulkanit für das Imperium zu sichern.
Char'mak war nicht von Nocturne geboren. Er war ein Kämpfer der dritten Generation, gezogen in den Siedlungen, die Vulkan auf den Randwelten aufgebaut hatte: Männer ohne den Künstler-Geist des Primarchs, aber mit doppeltem Durst nach Feuer. Seine Kompanien marschierten auf Tharvekk ein, nicht mit der Bedacht eines Handwerkers, sondern mit der Ungeduld eines Lagerbrandes.
Tharvekk zerfetzte sie. Der Ort war nicht nur eine Welt, er war ein atmosphärisches Inferno, bedeckt mit Kristallen, die in Ultraviolett loderten, bevölkert von Nativen, die in schwefelhaltigen Flüssen lebten und deren Blut in der Hitze zu Stein wurde. Die konventionelle Taktik der Legionäre versagte. Char'mak sah, dass der einzige Weg, gegen Tharvekk zu gewinnen, war, gleich heißer zu brennen. Er ließ seine Techmarine jeden transportablen Flammenwerfer zusammenbauen, jeden Plasmagewehr-Speicher von dem Schiffe ausräumen. Er befahl den Angriffsmodelln, nicht in Formation zu ziehen, sondern in Schwärmen, jeder Trupp sein eigenes Feuer.
In neun Monaten, M30.8, hatte Char'mak Tharvekk nicht unterworfen, kein Mensch konnte das tun. Aber er hatte Häuser aus Blut und Asche gebaut. Er hatte das Land gebrand und neu gebrand. Er hatte Tharvekk nicht unterworfen, sondern in seine Grammatik eingegriffen. Das war genug.
Der Primarch Vulkan kam selbst, um die Wunde zu sehen. Manche berichten, dass er Char'mak verdammt hätte für die Verunstaltung der Balance, für die Missachtung des Handwerks. Andere sagen, dass Vulkan erkannte, was Char'mak getan hatte, dass es nicht die Pflicht eines Legionärs war, sondern eine Pflicht, die kalt und brennend zugleich sein konnte. Vulkan namens Char'mak nicht zum Ersten Kämpfer, das war nicht seine Weise. Stattdessen sagte der Primarch, dass wenn die Feuerschürer (so nannte Vulkan sie sofort, ein Wort aufgreifend, mit dem die Eingeborenen jene bezeichneten, die in den Tiefen die Feuer am Brennen hielten) wenn sie je einen Orden gründeten, würden sie es auf diesem Stein tun, in seinen Tiefen, wo die Feuer nie erlöschen.
Der Name sollte sich als prophetisch erweisen. Während die Horus-Häresie die großen Legionen auseinander riss, während die Belagerung von Terra die Salamanders selbst an den Rand der Vernichtung trieb, waren die Feuerschürer zu weit entfernt, um zerstört zu werden. Sie saßen in Tharvekk, in den Höhlen, die sie selbst gebrandmarkt hatten, und fragten sich, was der Imperialismus sein würde, wenn der Imperator fiel. Sie bekamen niemals eine Antwort. Stattdessen kamen Boten der Zweiten Gründung und hielten die Feuerschürer für einen Orden, obwohl sie niemals formal gegründet worden waren.
Das war eine Lüge, die nützlicher war als die Wahrheit. Die Feuerschürer sind älter als die Zweite Gründung: sie sind älter als der Sturz des Imperators, älter als die Horus-Häresie selbst. Sie sind die stille Zeitlinie, in der Vulkans Söhne nicht rettend in andere Legionen gingen, sondern tiefer in ihre eigenen Höhlen hinabstiegen und dort noch immer sitzen, tausend Jahre später, Feuer schürend, das niemals sterben darf.
Die Heimatwelt
Tharvekk ist eine Todeswelt, aber nicht durch Verfall oder Sterbenheit, sondern durch überschüssige Gegenwart. Die Welt atmet Feuer. Sie ist kein schwarzer Felsen wie Caliban, kein heiliger Ort wie Terra, sie ist ein lebendiger Hochofen mit Legionen von Atmen.
Die primäre Geographie von Tharvekk besteht aus sechs Schichten. Die Oberflächenschicht ist eine Kruste aus Vulkanit, durchschnitten von Spalten, aus denen schwefelhaltiger Dampf strömt. Die Spalten sind nicht zufällig, sie folgen einem Muster, fast wie ein Netzwerk von Arterien. Jede Spalte ist ein Bewässerungskanal von unterirdischen Magma-Reservoirs, und jede produziert regelmäßig Ausbrüche, nicht wild, sondern rhythmisch, wie der Herzschlag eines sterbenden Tieres. Die Oberfläche ist damit unbewohnbar für jeden, der sich auf konventionelle Atmung verlässt.
Die zweite Schicht, etwa hundert Meter unter der Kruste, besteht aus Höhlenräumen: riesigen Kavernen, die durch Erosion entstanden sind, als das Magma vor Jahrtausenden tiefer sank. Diese Höhlen sind die erste bewohnbare Zone. Sie sind nicht dunkel, sie sind in einem permanenten Dämmer von Feuer-Reflektionen erleuchtet, die von unten kommen. Das Licht flackert konstant, wie wenn man die ganze Zeit unter einer Lagerfeuer-Decke lebt. Die Temperatur variiert zwischen fünfzig und hundertdreißig Grad Celsius. Wasser existiert hier nur in einem Zustand zwischen Dampf und flüssig: Grauwasser, das die Eingeborenen trinken und das jeder andere töten würde.
In dieser zweiten Schicht leben die Tharvekk-Drachen: große, flügelose Reptilien, so groß wie ein Rhino-Transportpanzer, mit einer Haut aus segmentiertem Vulkanit-ähnlichem Stoff. Sie atmen durch Spalten in ihrer Wirbelsäule ein, und ihr Blut ist sulfide und läuft rot-grün aus, wenn sie verwundet werden. Sie sind nicht intelligente Bestien, aber sie sind territorial und sie verstehen Feuer. Ein Bruder der Feuerschürer, der seine erste Prüfung besteht, muss einen Drachen nicht töten, sondern verstehen: die Bestie zwingen, ihn zu respektieren. Dafür bekommen junge Kämpfer eine einzige Flammen-Kanone und keinen Rückzug. Mehr als fünfzehn Prozent der Neophyten sind noch nie zur anderen Seite dieser Prüfung gekommen.
Die Tharvekk-Parasiten sind eine andere Art: nicht Drachen, sondern Insekten, groß wie ein ausgewachsener Mann, mit Chitinpanzern, die hart wie Ceramit sind. Sie leben parasitär an den Drachen und von einem anderen an, sie sind nicht einzeln furchterregend, aber sie reisen in Schwärmen. Ein Schwarm von Parasiten kann einen Drachen in einer Stunde aufskelettieren. Mehrere Schwärme können einen ungeschützten Menschen in Minuten aufzehren. Sie werden von den Feuerschürern in den Untergrund-Rängen gejagt wie Kaninchen, aber nicht zum Essen: ihre Chitins produzieren eine Substanz, die als Isolator gegen extreme Hitze fungiert. Die Kämpfer nähen diese Chitins in ihre unter der Rüstung liegenden Unterkünfte ein.
Die tiefere Geographie wird für Außenseiter geheimnisvoller. Die dritte Schicht, etwa fünfhundert Meter unter dem Oberflächendämmer, ist ein Bereich, in dem die Hitze so intensive wird, dass das Gestein teilweise zu einem Glaszustand wird. Hier soll das Magma-Reservoir liegen, aber es wurde seit Generationen nicht kartografiert. Die Feuerschürer halten Tharvekk nicht für ihre Heimat, sie halten sie für ihre Göttin. Sie ehren die Geologie der Welt, als wäre es das Fleisch eines lebendigen Wesens. Hieraus entspringt ihre erste große Eigenart: sie sehen keine Trennung zwischen Umwelt und Krieg. Tharvekk ist nicht ein Ort, an dem man kämpft, es ist ein Ort, an dem man Tharvekk kämpft.
Ordenskult
Die religiöse Praxis der Feuerschürer ist nicht die des Imperators-Kult im klassischen Sinne. Sie verehren nicht den Imperator als fernen, rettenden Gott: sie ehren ihn als Feuer selbst, das in allen lebenden und sterbenden Dingen brennt. Ein Feuerschürer betet nicht, indem er kniet. Er betet, indem er etwas verbrennt.
Das ist der zentrale Unterschied zu Vulkans eigenen Salamanders, die auf Nocturne ihre Götter in Kunsthandwerk fanden. Die Feuerschürer haben keine Kunsthandwerk-Tradition. Sie haben eine Brand-Tradition. Sie bauen nicht schöne Dinge und setzen sie dann in das Feuer: sie nehmen das Feuer und bauen es in die Form eines Gebets um.
Jeden Jahrestag des Großen Kreuzzugs (M30.8, das Datum von Char'maks Sieg auf Tharvekk) versammelt sich der Orden in der Halle der Wahrheit. Der Ordensmeister tritt nach vorne und verkündet die Namen aller Brüder, die in den letzten Zyklen gefallen sind, nicht um ihrer zu trauern, sondern um ihrer Transformation zu danken. Dann werden alte Waffen, alte Rüstungen, alte Dinge, die der Orden nicht mehr braucht, in die Magma-Spalten geworfen. Sie brennen. Das ist das Gebet. Der Orden sitzt und sieht zu, wie das Feuer alles verzehrt, und sieht sich selbst in dem Prozess. Wenn die Flammen erlöschen (was etwa zwei Stunden dauert) sagen alle zusammen die Litanei des Zweiten Atems, einen vierstrophigen Text, der im Handwerk-Dialekt des Nocturne-Aramäisch geschrieben ist, aber in einer Form, die die Feuerschürer absichtlich falsch singen, um zu zeigen, dass sie es nicht wirklich verstehen, sondern nur die Hitze dahinter spüren.
Chaplain Ob'san Kraath lehrt, dass das Geheimnis des Feuerschürer-Kults darin besteht, den Unterschied zwischen einem Gott und einem Feuer zu vergessen. Der Imperator ist nicht jemand, den man bittet: der Imperator ist der Prozess selbst. Ein Bruder, der betet, nimmt teil an diesem Prozess, indem er in der Schlacht brennt.
Dies führt zu einer zweiten Unterschied zu den Salamanders Nocturnes: ein Feuerschürer achtet nicht auf Konsequenzen von Feuer mit dem Mitgefühl eines Schmieds. Ein Feuerschürer kümmert sich nicht um das Material, das nach dem Brand bleibt: er kümmert sich nur um die Tatsache, dass das Brand geschah. Das ist es, was ihn zu einem Ketzer in den Augen vieler anderer Orden macht. Aber es ist auch das, was ihn unerschütterlich macht.
Gensaat-Besonderheiten
Die Gensaat der Feuerschürer ist nicht verdorben, sie ist verdrängt. Das ist ein feiner Unterschied. Die Salamanders Nocturnes tragen in ihrer Gensaat einen Fehler: die Melanochromisches Organ zeigt sich verstärkt, was die Haut und das Gebiss dunkel färbt. Dies ist eine körperliche Folge der Umwelt von Nocturne, aber es ist auch ein genetisches Zeichen, das mit der Zeit schlimmer wird.
Bei den Feuerschürern ist dieser Effekt im Gegenteil, nicht schlimmer, sondern schneller. Ein neuer Bruder der Feuerschürer zeigt innerhalb von zwei Jahren volles Melanochromisches Ergebnis. Aber es erreicht eine Grenze und bleibt dort. Ein Feuerschürer wird nicht immer dunkler: er wird zuerst dunkel und dann stabil. Dies ist biochemisch kein Segen: es ist ein subtiler Fehler in der Art, wie die Gensaat sich den Mutan in einem extremen Temperatur-Regime anpasst. Auf Nocturne führt der lange Prozess zu einer Anpassung, die funktioniert. Auf Tharvekk führt die schnelle Anpassung zu einer, die nicht ganz funktioniert.
Daraus entsteht das größte Geheimnis der Feuerschürer: der Fluch, den ihre Gensaat trägt, ist nicht Schwäche oder Degeneration, sondern Entzündung. Ein Feuerschürer wird durch die ständige Hitze seiner Welt in einem Zustand chronischer physiologischer Irritation gehalten. Das macht ihn schneller, macht ihn furchtlos und macht ihn gefährlich. Es macht ihn auch kurzlebig. Ein durchschnittlicher Salamander-Krieger aus der Hauptlinie lebt in der Regel dreihundert Jahre. Ein Feuerschürer lebt etwa hundert Jahre weniger, oder er stirbt früher, wenn die Irritation seinen Körper zu schnell verzehrt.
Aus dieser Prämisse, dass jeder Feuerschürer von Geburt an in einem Zustand des Abbaus lebt, entsteht die ethische Grundlagen des Ordens. Wenn du nur hundert Jahre hast statt dreihundert, machst du sie zählen. Du brennst nicht langfristig, du brennst intensiv. Das erklärt, warum die Feuerschürer in ihre Kampftaktiken so wenig Rückhalt haben. Sie sind nicht rücksichtslos aus Böswilligkeit, sie sind es, weil sie instinktiv wissen, dass jeder Moment ein Moment weniger ist als sie haben könnten.
Fluch-Stufen
Stufe 1 — Die Glühenden Zeichen
- Schwärzung der Haut beginnt an den Fingerspitzen und wandert die Unterarme hinauf; die Verfärbung ist anfangs patchy, mit rot-braunen Flecken zwischen dunkelgrauem Melanin
- Zahnschmelz zeigt Risse in Sternform, besonders an den Molaren; der Speichel nimmt einen eisen-rötlichen Geschmack an
- Schwitzen wird episodisch und unkontrollierbar: der Bruder schwitzt nicht bei körperlicher Anstrengung, sondern bei Ruhe, besonders nachts
- Die Augen nehmen eine goldene Färbung an in der Iris; dies ist das erste wahrnehmbare Zeichen, das andere Brüder bemerken
- Der Herzschlag wird unregelmäßig und schneller; ein Bruder in Stufe 1 schläft weniger und atmet flacher
- Hunger wird intensiver und selektiv: die Brüder verlangen nach Fleisch, besonders nach verkohlt oder heiß serviertem Essen
Ein Bruder in den Glühenden Zeichen ist nicht außer Gefecht gesetzt: er ist im Gegenteil auf dem Gipfel seiner Leistung. Dies ist die Stufe, in der Kämpfer ihre beste Arbeit leisten. Der Orden überwacht sie, aber nicht einschränkend: ein Scouter-Sergeant notiert die Symptome in einem handschriftlichen Bericht alle zwei Wochen, aber das Ziel ist Dokumentation, nicht Intervention.
Stufe 2 — Der Brandige Verfall
- Vollständige Schwärzung aller äußeren Haut; die Farbe ist nicht gleichmäßig, sondern in Flecken, als würde die Haut brennen
- Zahnverlust beginnt: der Zahnschmelz wird brüchig und Zähne können mit einfacher Kraft herausgebrochen werden; die Lücken füllen sich mit schwarzem Zahnfleisch
- Schweißdrüsen scheinen zu versagen: der Bruder schwitzt nicht mehr, aber seine Körpertemperatur bleibt erhöht (etwa 39.5–40 Grad Celsius im Ruhezustand)
- Die Augen nehmen eine tiefe Bernstein-Orange-Farbe an und die Sicht wird im Infrarot-Spektrum aktiver (der Bruder sieht Wärmequellen deutlicher)
- Der Herzrhythmus wird chaotisch; Ärzte berichten von Arrhythmien, aber der Bruder wird nicht schwächer, eher drahtig und ausdauernder
- Muskelschwund beginnt, besonders an den Oberschenkeln und dem Kern; der Bruder wird sehneniger, weniger massive
Ein Bruder in der Brandigen Verfall ist jetzt der Sorge unterliegen. Er wird zu einem Ort namens der Beobachtungs-Kapelle unter dem südlichen Arm der Kammer der Asche gebracht: ein Raum, in dem Apothecarii und Techmarine seine Vitalzeichen ständig überwachen. Hier wird er drei Monate lang beobachtet. Der Test ist einfach: kann dieser Bruder weiterhin in der Schlacht sein, oder ist er ein Risiko für seinen Trupp? Das Verfahren wird als der Abgleichausschuss bekannt: Männer und Maschinen-Geister schauen hin, und unter der Routine von Tests und Messungen entsteht eine Frage: brennt dieser Bruder noch mit Absicht, oder ist er nur Asche im Wind?
Stufe 3 — Das Letzte Glühen
Dies ist der Punkt, an dem ein Bruder in dem wird, was der Orden die Verlorenen nennt. Es gibt kein Zurück von hier: der Körper ist zu farben verdammt. Die Symptome von Stufe 2 sättigen vollständig: der Bruder verliert seinen Zahnschmelz völlig, seine Augen werden schwarz außer einer dünnen Bernstein-Pupille, seine Haut wird zu einer schwarzen, ledrigen Textur, die keine Farbe mehr zeigt. Der Herzschlag wird so unregelmäßig, dass normale Ärzte einen Dreadnought Sarcophagus erwarten würden, und doch bewegt sich der Bruder, schneller als zuvor, mit einer nervösen Intensität, die kaum menschlich ist.
Das Letzte Glühen ist die Endstation. Von diesem Punkt an hat ein Bruder etwa zwei bis drei Jahre, bevor sein Körper sich selbst in einen Hochofen verwandelt und Fieberkrämpfe ihn zerstören. Die Frage für den Orden ist einfach: sollen wir warten, bis er das Feuer aufnimmt, oder sollen wir ihn jetzt in den Dienst schicken und ihm geben, was er wirklich will?
Lore & Geschichte (Fortsetzung)
Ortsverzeichnis des Festungsklosters
Das Ewige Amboss sitzt in einem System von Höhlen in den sogenannten Eisenadern, einem Bergmassiv an der südlichen Hemisphäre von Tharvekk. Das System ist so groß, dass eine Expedition aus dem Jahr M38 neunzehn große Kammern kartografiert hat, ohne jemals einen „Rückgang“ der Höhlen zu finden: das System kann größer sein, als der Orden offiziell zugibt.
| Ort | Funktion | Besonderheit |
|---|---|---|
| Das Äußere Tor | Einzige Schleuse zwischen Oberflächenfieber und der ersten inneren Kammer | Ein massives Gitterwerk aus Vulkanit und geschmiedeten Eisenbändern, das von Hand betrieben wird — kein Maschinengeist, keine Automatik; wenn es nicht geöffnet wird, bleibt es geschlossen. Der Betriebsmechanismus ist absichtlich analog, da jede elektronische Komponente in dieser Nähe zur Magma-Hitze nach wenigen Monaten ausfällt |
| Die Halle der Wahrheit | Initiationsort — hier werden Neophyten in Brand gesetzt und wieder gelöscht | Ein Amphitheater aus schwarzem Vulkanit mit einer flachen Arena in der Mitte; in dem Boden gibt es eine Reihe von kontrolliert geöffneten Magma-Spalten. Die Decke hängt etwa vierzig Meter über der Arena und ist völlig schwarz von Rußablagerungen, obwohl sie bewusstlos ausgekratzt wird. Niemand, der die Halle betritt, kann vergessen, dass unter ihr die Erde atmet |
| Die Esserei der Neophyten | Speise- und Versammlungsort für nicht-initiierte Kämpfer | Ein niedriger Raum mit Tischen aus Holz, das direkt aus den tieferen Höhlen kommt — ein hartes, rosa-schwarzes Material, das nur in Tharvekk wächst. Wände riechen wie Schwefel und verschmorter Stoff, eine Mischung aus millionen Jahren Rauch und den Ausscheidungen der Kardin-Fledermäuse, die in den Rissen nisten |
| Das Musterungsamt | Verwaltung und Aufzeichnung — wo Ordinatoren die Schlacht protokollieren | Ein Netzwerk von drei miteinander verbundenen Kammern mit Hunderten von Wachstafeln, auf denen Namen und Schicksale in Schrift eingebrannt sind. Es riecht nach verbranntem Wachs und Umschlag-Papier. Die Hitze hier ist so groß, dass nur Apothecarii und besondere Schreiber länger als zwei Stunden arbeiten können, ohne zusammenzubrechen |
| Das Reliquiarium | Aufbewahrung der heiligen Objekte und Überreste gefallener Brüder | Ein Gewölbe, das tiefer liegt als jeder andere bekannte Ort in den Eisenadern — mindestens achthundert Meter unter der Halle der Wahrheit. Die Temperatur ist so konstant und heiß, dass alles organische Material zu einer feinen, weißen Asche wird, die nie zerfällt. In diesem Gewölbe sind eine Million Namen auf den Wänden eingraviert — jeder ein Bruder, der zur Asche wurde. Der Ordensmeister betritt diesen Ort einmal pro Jahr, allein, um ein Bittgebet für die noch-lebenden Brüder zu sprechen |
| Das Verborgene Lager | Geheime Munitions- und Waffen-Lagerstätten, die nur dem Ordensmeister und dem Techmarine-Anführer bekannt sind | Ein System von Höhlen südlich des Reliquariums, in dem es rumoren von geheimen Projekten gibt — der Orden behält Waffen, die nicht im Codex Astartes stehen, und Pläne für verborgene Vulkan-Lehren, die dem Imperium zu fremdartig sind. Niemand außer dem Ordensmeister hat dies bieterfältig bestätigt, aber die Gerüchte unter den Brüdern sind hartnäckig |
| Die Kammer der Asche | Schmiedewerkstatt und Ort, an dem die Überreste gefallener Brüder eingeäschert werden | Ein riesiges Gewölbe mit sechs großen Öfen, die von Magma-Wärmequellen betrieben werden, nicht von Brennstoff. Jeder Ofen ist acht Meter hoch und kann einen vollständig gepanzerten Kampfanzug einäschern in weniger als zwei Stunden. Der Raum ist ständig in einem Nebel aus feiner weißer Asche — sogar das Atmen hier ist ein Ritual. Wenn ein Bruder stirbt, wird er hier verbrannt, und seine Asche wird in den nächsten Stahl gemischt, der für Verstärkungen benötigt wird, oder in den Mörtel für Reparaturen am Festungskloster selbst eingebaut |
Die Verlorenen Kompanie
Der Orden nennt diese Männer Die Aschflammigen, eine Bezeichnung, die im Ordenseigenen Dialekt bedeutet: diejenigen, die das Feuer sind. Sie sind nicht untot. Sie sind nicht dämonisch besessen. Sie sind einfach die Feuerschürer, deren Genfluss sie bis zur letzten Minute nach vorne treibt.
Der Name und seine Bedeutung. Die Aschflammigen sind formell ein Teil der Verlorenen Kompanie, aber sie nennen sich selbst die Aschflammigen, weil sie nicht länger Männer in Rüstung sind, sondern Rüstungen, die von Feuer angetrieben werden. Der Name verweist auf das Verständnis, dass ihre Menschheit bereits Asche ist; nur das Feuer bleibt.
Das Entfernte Abzeichen. Bei jedem anderen Feuerschürer sind die Schulterblätter mit dem Orden-Abzeichen (eine brennende Lanze über einem Amboss) bedruckt. Bei den Aschflammigen wird dieses Abzeichen entfernt. Stattdessen tragen sie nackten Ceramit, mit weißen Kratzspuren, wo das Symbol war. Das ist kein Zeichen der Schande, es ist das Zeichen eines Mannes, der keine Kompanie mehr hat, nur noch den Flammen-Auftrag selbst.
Das hinzugefügte Werkzeug. An ihrem rechten Unterarm, wo die Black Carapace und die Nervenbündel des Körpers näher zur Oberfläche liegen, wird ein Mnemo-Spule installiert: ein kleines, geometrisches Gerät aus Messing und schwarzem Stahl, nicht größer als ein Kaugummi. Es wird zwischen dem Unterarm und der Innenseite der Kraftrüstung montiert. Die Spule hat zwei Funktionen: Sie speichert Gedanken und Impulse, die ein Bruder während der Schlacht verspürt, und sie gibt subtile elektrische Pulse ab, um seinen Herzrhythmus zu stabilisieren, nicht um ihn zu heilen, sondern um sicherzustellen, dass er lange genug bleibt, um zu kämpfen. Die Spule muss alle zwei Wochen neu kalibriert werden. Ein Bruder kann fühlen, wenn seine Spule arbeitet: es ist wie ein Ticken unter der Haut.
Helm und Kopfbedeckung. Jeder Aschflammige trägt denselben Helm, einen Mk. VII Aquila-Helm mit abgefeilten Verzierungen, gefärbt in einem einheitlichen, dunklen Schwarz (Abhorreth Black, mit dunkelrot Mephiston Red Kantenschliff). Der Helm ist nicht individualisiert, nicht weil die Brüder gleich sind, sondern weil sie es nicht sein dürfen. Ein Aschflammige ist nicht mehr eine Persönlichkeit, er ist eine Funktion. Der einheitliche Helm ist ein visueller Befehl: vergiss, wer dieser Mann war.
Der Befehl zur Schlacht. Wenn eine Abteilung der Aschflammigen befohlen wird, die Schlacht zu betreten, spricht der Sergeant über Vox die Worte:
„Die Asche erkennt keine Grenzen. Brennt, bis die Asche bleibt.“
Was nach dem Tod geschieht. Wenn ein Aschflammiger in der Schlacht fällt, wird sein Körper zur Halle der Wahrheit gebracht, aber nicht in die Kammer der Asche. Stattdessen wird er in das Reliquiarium abgesenkt, in die tiefste, heißeste Zone, und dort wird er auspositioniert in einer speziellen Nische, die bereits vorbereitet ist. Der Ordensmeister selbst spricht über den Körper einen Gesang aus, und dann wird die Nische versiegelt mit weißem Stein, auf dem sein Name eingraviert wird. Der Körper wird in dieser perfekten Hitze konserviert, nicht verbrannt, sondern für immer in dem Moment des Glanzes erhalten, in dem er aufhörte zu leben. Der Orden sagt: Das Feuer hat diesen Bruder genommen, aber die Erde wird ihn halten.
Abgrenzung
Einige Beobachter haben spekuliert, dass die Feuerschürer eine Häresie oder ein verlorener Truppenteil der Adeptus Astartes sind, oder schlimmer, dass sie zur Zeit der Horus-Häresie verdorben wurden und diese Verdorbenheit verbergen. Dies ist nicht wahr. Die Feuerschürer sind keine Ketzerischen Astartes und keine Renegaten im Sinne, dass sie sich vom Imperium abgekehrt hätten. Sie sind eine Abzweigung, aber keine Spaltung.
Die Verwechslung entsteht, weil die Feuerschürer, wie die Verräter-Legionen, eine Religion aus dem Feuer selbst gemacht haben, und wie die Verräter-legions lehren sie, dass Feuer eine Art Wahrheit ist. Aber der Unterschied ist grundlegend: Ein Chaos-Getreuer brennt vom Äußeren, gezogen von den Chaosgöttern. Ein Feuerschürer brennt vom Inneren, gezogen von der Gensaat selbst, die seinem Körper sagt, dass er nur kurz auf dieser Welt ist. Das ist kein Kult von Tzeentch oder Khorne. Das ist eine Biologie, die wie Religion erscheint. Und das ist immer noch absolut loyal gegenüber dem Imperium und gegenüber Vulkan, dem Primarchs, dessen Söhne die Feuer ursprünglich beherrschten.
Kompanien
Kompanien
Name Flamewright
Rolle Intercessors
Held Dak'ir Ash'gar
Titel des Helden Sergeant
Name Ka'tan
Rolle Intercessors
Held Iagon Aethonion
Titel des Helden Sergeant
Name Drak'nel
Rolle Hellblasters
Held N'keln Kel'gar
Titel des Helden Sergeant
Name Ashforge
Rolle Terminatoren
Held Tu'Shan Vaughn
Titel des Helden Veteran Sergeant
Name He'stan
Rolle Scouts
Held N'keln Or'ven
Titel des Helden Veteran Sergeant
Kompanien (Fortsetzung)
Übersicht
| Kompanie | Kompanienfarbe | Rolle |
|---|---|---|
| I. Kompanie | Tiefrot (Mephiston Red mit Abattoir Crimson Akzent) | Veteran-Kern; Devastator-spezialisiert |
| II. Kompanie | Flammen-Orange (Evil Sunz Scarlet mit Flammig-Rot Highlights) | Taktischer Kern; Assault und Devastator-gemischt |
| III. Kompanie | Asche-Grau (Mechanicus Standard Grey mit weißem Rand) | Scout/Erkundungs-Kern; Flammenwerfer-spezialisiert |
| IV. Kompanie | Dunkelbraun (Rhinox Hide mit verkohlten Highlights) | Reparatur und Festungs-Verwaltung; gemischte Kämpfer |
| V. Kompanie | Feuer-Weiß (White Scar mit Mekarit Red Oberflächen) | Neophyt-Reserven und Unterstützungs-Rolle |
I. Kompanie — Das Tiefrot
Doktrin. Die Erste Kompanie ist der Veteran-Kern des Ordens: Kämpfer mit zwei Jahrhunderten oder mehr Schlacht-Erfahrung. Sie sind in der Doktrin der Feuer-Überlast spezialisiert: sie nehmen die intensivste Dampf-Waffenkonzentration im Orden und bündeln sie in kleine Trupps, um Feuer-Salven zu erzeugen, die Gebäude und Panzern durchschmelzen. Eine Zugschar der Ersten Kompanie mit zwei Plasma-Gewehren, zwei Flammenwerfer und Schweren Boltern ist nicht weniger tödlich als eine ganze kleine Armee einer weniger spezialisierte Orden. Sie sind nicht dazu gedacht, Linien zu halten, sie sind dazu gedacht, Linien zu brennen.
Held der Kompanie.
Kampfbericht: Die Festung von Tharvekk City. Im Zwölftausenden Jahr (M41.7), während des Jährlichen Flammen-Ansturms, waren die Orks von Waaagh Zagdakka in die südlichen Tiefen von Tharvekk eingebrochen. Sie hatten die alte Siedlung von Tharvekk City gefangen: ein bewohnter Graben unter der Oberfläche mit etwa zehntausend Zivilisten und einer kleinen Garnison von Astra Militarum-Soldaten. Captain Ferrox Pyresworn war noch ein einfacher Sergeant in dieser Zeit; er befehligte nur einen Trupp der Ersten Kompanie, zehn Mann mit sechs Flammenwerfer-Kanonen und vier Schweren Bolter-Trägern. Der Auftrag war einfach: zurückgewinnen die Stadt oder zünde sie an. Kein Mittelweg.
Sergeant Pyresworn befahl seinen Männern, nicht direkt in die Stadt zu gehen. Stattdessen lud er jeden Kämpfer mit einer zusätzlichen Plasmakannister-Reihe. Dann riss er Löcher in den Süd-Korridor: den Wasserkanal, der die Stadt mit der tieferen Höhle verband. Die Orks hatten diesen Kanal blockiert mit ihrem Schrott und Fleisch. Pyresworn befahl seinen Männern, die Blockade zu schmelzen. Das haben sie getan, nicht mit gezielten Schüssen, sondern mit einer reinen, flüssigen Wand aus Flammen und Plasma, die den ganzen Kanal in weniger als zwei Minuten in einen glühenden Tunnel verwandelte.
Die Orks merkten, dass etwas passiert war, zu spät. Als die Feuerschürer in die Stadt eindrangen, fanden sie sie nicht in Ruinen, sondern in Rauch. Neunzig Prozent der Orks-Truppe war bereits geflohen oder in den weißheiß gemachten Korridor gelaufen und hatte sich selbst getötet. Die verbleibenden zehn Prozent, die versuchten zu halten, wurden in vier Minuten mit konzentriertem Feuer vernichtet. Keine Feuerschürer starben. Die Stadt wurde gerettet.
Aber es gab ein Problem: die Hitze von Pyrewsworns Angriff hatte die Zivilisten-Unterkünfte nicht direkt berührt, aber die Wärmewelle und der Druck hatten. Vierzig Prozent der Zivilisten starben von Verbrennungen in den ersten zwei Stunden nach der Befreiung. Captain Ferrox Pyresworn, damals noch Sergeant, sah die Leichen an und fragte seinen Ordensmeister, ob er das Richtige getan hatte.
Der Ordensmeister antworte nicht mit Ja oder Nein. Der Ordensmeister sagte: „Tharvekk hat diese Menschen genommen. Du hast Tharvekk zurückgenommen. Das ist das, was wir tun.“ Pyresworn verstand: In der Welt der Feuerschürer gibt es keine Gewinne ohne Asche. Diese Erkenntnis machte ihn zum Hauptmann. Heute, zwanzig Jahre später, als Ordensmeister, trägt er jene Verbrennungen im Gedächtnis, nicht als Schmerz, sondern als Preis. Und er bezahlt ihn gerne.
II. Kompanie — Das Flammen-Orange
Doktrin. Die Zweite Kompanie ist die taktische Wirbelsäule des Ordens: die Kampfgruppe, die in verschiedenen Rollen arbeitet, von Assault bis Devastator, je nach Mission. Sie sind flexibler als die Erste Kompanie, aber weniger spezialisiert. Ihre Stärke ist, dass sie wissen, wie man schnell zwischen Doktrin-Modi wechselt. Ein Trupps der Zweiten Kompanie, der eine Minute lang in Deckung ist, kann in der nächsten Minute in voller Angriffsformation sein. Sie sind the fire-delivery system of the Orden.
Held der Kompanie.
„Die Flamme fragt nicht um Erlaubnis. Sie brennt, und wir geben ihr Form.“
— Hauptmann, II. Kompanie
Ein unbekannter Hauptmann führt die Zweite Kompanie, sein Name ist nicht aufgezeichnet, weil der Orden das Einzeln-Heldentum nicht fördert. Stattdessen wird die ganze Kompanie als „die Flammen“ bekannt.
Kampfbericht: Ansturm an der Rabenspalte. Im Jahr M41.4 waren orkische Ravager aus der Schlackenweite weit nach Tharvekk eingedrungen. Sie hatten eine Bergpassage, die Rabenspalte, als temporären Bastillon besetzt und blockierten die südliche Route zu den Eisenadern. Die Zweite Kompanie war befohlen worden, die Route freizumachen. Anstatt eine direkte Attacke zu machen, teilt der Hauptmann seine Kompanie: die Hälfte führte einen Frontal-Angriff mit Boltern und Sturmboltern durch und hielt die Orks in der Spalte fest. Die andere Hälfte, mit Flammenwerfer-Schwerpunkt, umgab die Spalte von oben und setzte ein koordiniertes Feuer ein.
Die Orks, von zwei Seiten unter Beschuss, versuchten zu fliehen. Das war der Plan. Der Hauptmann hatte die ganze Zeit ein drittes Element reserviert: Schützen mit Meltern, positioniert in den Höhlen über der Spalte. Als die Orks versuchten zu fliehen, wurden sie in das Melterfeuer laufen. Das war eine Falle innerhalb einer Falle. Die gesamte orkische Kraft, etwa zweihundert starke, wurde in der Spalte aufgelöst, ohne einen einzigen Feuerschürer zu treffen. Der Pass wurde in drei Stunden freigegeben.
III. Kompanie — Die Asche-Grau
Doktrin. Die Dritte Kompanie ist die Scout- und Scout-Kraft des Ordens. Sie arbeiten in Kleidung und Rüstung, die für Geschwindigkeit, nicht Panzerung optimiert ist, sie verwenden häufig Späherpanzer statt Kraftrüstung. Ihre Spezialisierung ist Erkundung in extremer Hitze, die Rückverfolgung orkischer Bewegung durch die Magma-Spalten, und die Verwendung von Flammenwerfer in taktischen Überraschungsangriffen. Sie sind der Ordensmeister's Augen.
Held der Kompanie.
„Feuer hinterlässt keine Fährte. Das ist unser Vorteil.“
— Leutnant Vor'ath Ashwalker
Leutnant Vor'ath Ashwalker befehligt die Dritte Kompanie mit einer Balance zwischen Vorsicht und Aggression, die in der Feuerschürer-Kultur selten ist. Er ist von Tharvekk geboren, sein genetischer Code zeigt einen seltenen Mangel in der schnellen Melanochromium-Reaktion, was bedeutet, dass er deutlich langsamer zeigt die Fluch-Symptome als andere Feuerschürer. Das macht ihn wertvoll, er kann länger klar denken als andere. Das macht ihn aber auch verdächtig. Einige tuscheln, dass Vor'ath mit abnormal Gensaat geboren wurde, dass er nicht völlig Feuerschürer ist.
Vor'ath betrachtet diese Gerüchte mit Gleichmut. Er weiß, dass wenn er in den Flammigen Status einträgt und beginnt, die schmerzhaften Erkrankungen zu erfahren, die andere tun, werde die Gerüchte aufhören. Bis dahin wird er befehlen, kämpfen und brennen, wie jeder andere. Seine Männer vertrauen ihm, weil er das tut.
Kampfbericht: Die Schacht-Verfolgung. Ein orkischer Spähtrupps war in einem der tiefer gelegenen Magma-Schächte eingedrungen: einen Kanal, in dem selbst Feuerschürer mit spezieller Ausrüstung nur wenige Minuten überleben können. Ein normaler Orden würde diesen Schacht räumen und versperren. Vor'ath nahm fünf Scouts und zwei Scouts, alle mit thermischer Schutzkleidung ausgestattet, und verfolgte die Orks in die Schacht hinein.
Der Kampf, der folgte, war nicht eine Schlacht, es war ein Tanz in der Hölle. Vor'ath und seine Männer haben die Orks eingeholt in einen Bereich, in dem die Temperatur so heiß war, dass Metal anläuft. Sie töteten neun der zehn Orks mit präzisem Bolter-Feuer. Der zehnte, ein Warlord, versengte sich selbst mit einer Plasmapistole, bevor Vor'ath ihn erreichte. Sie kamen zurück zu den Eisenadern mit nur einem verletzten Scout, der Verletzung durch Verbrennungen, nicht durch orkische Waffen.
Der Ordensmeister fragte Vor'ath, wie er gewusst hatte, wo die Orks hin würden. Vor'ath antworte: „Sie wussten nicht, wohin sie gingen. Sie rannten vor dem Feuer. Also bin ich dem Feuer gefolgt.“ Dies ist die Art, wie die Feuerschürer Gedanken-Klarheit messen: nicht durch gelehrte Taktiken, sondern durch die Fähigkeit, zu sehen, was die Hitze sieht.
IV. Kompanie — Das Dunkelbraun
Doktrin. Die Vierte Kompanie ist das Hand-Werk-Herz des Ordens, nicht spezialisiert in reiner Schlacht, sondern in der Instandhaltung, Reparatur und Verwaltung der Festung und der Waffen. Sie sind Techmarine, Apothecarii, Ordnungs-Handwerker und Kämpfer mit technischer Schulung. Sie sind nicht weniger effektiv in der Schlacht, aber ihre Hauptrolle ist sicherzustellen, dass die anderen Kompanien brennen können. Sie halten die Flammen am Brennen.
Held der Kompanie.
„Ein sauberes Feuer ist der beste Feuer. Alles andere ist Verschwendung.“
— Veteran-Sergeant Tu'Shan Vaughn, Kommandant von Ashforge
Veteran-Sergeant Tu'Shan Vaughn befehligt eine spezialisierte Einheit innerhalb der Vierten Kompanie: die Ashforge Maniple. Diese fünf Kämpfer in Terminatorrüstung sind nicht das Schwergewicht des Ordens im traditionellen Sinne. Stattdessen sind sie die Flammen-Präzisionisten, spezialisiert auf die Installation und das Feuer von Schwerst-Flammen-Waffen, schwere Melter mit erweiterten Reichweiten. Tu'Shan war ein Fertigstellungs-Techniker, bevor er ein Soldat war; seine Großmeister-Qualifikationen in Waffensystemen sind dokumentiert. Aber mehr noch, Tu'Shan hat ein anderes Vertrauen: wie man sagt, wo das Feuer am meisten sehen will. Ein Techniker, der die Flammenseele eines Maschinengeistes versteht.
Kampfbericht: Belagerung von Tharvekk Station. Im Jahr M41.6 hatten sich Orks in einer der alten Imperiale Garnisons-Strukturen vergraben: der Tharvekk Station, eine befestigte Position mit vier Stockwerk-Türmen und dicken Betonstrukturen. Ein direkter Angriff würde massive Verluste kosten. Der Ordensmeister angefordert Tu'Shan und die Ashforge Maniple.
Tu'Shan studierte die Struktur für vier Stunden. Dann sagte er, dass die Türme nicht von oben oder von den Seiten angegriffen werden sollten, sondern von unten. Er stellte sein Team auf, um vier Positionsierungen unter der Station zu graben, unter jedem Turm-Fundament. Dann montiert die Ashforge vier spezialisierte Schwere-Melta-Systeme, jede in ein Senk-Rohr mit vergrößerter Waffenkammer installiert.
Als alles bereit war, feuerte die Ashforge alle vier Systeme gleichzeitig. Die Strahlen verbrennen durch Beton und Stahl und schmolzen die Fundamente. Die Türme, untergraben, begannen zu wanken. Die Orks, panisch, versuchten zu fliehen. Das war, wenn die anderen Kompanien angreifen. In weniger als zwei Stunden war die Station vernichtet, die Orks ausgelöscht, und die Ashforge hatte keinen Verlust genommen. Tu'Shan erhielt danach einen neuen Titel vom Ordensmeister: „Flammen-Lesen-Meister“, eine Ehre, die bedeutet, dass er nicht nur Feuer gebrauchen kann, sondern es verstehen kann.
V. Kompanie — Das Feuer-Weiß
Doktrin. Die Fünfte Kompanie ist der Neophyt-Kern und der Reserve-Kraft. Ihre Kämpfer sind relativ neu (zwei bis zehen Jahren im Orden), und ihnen fehlt die Spezialisierung der älteren Kompanien. Aber das bedeutet nicht, dass sie schwach sind. Sie sind hungrig. Sie sind schnell. Sie sind bereit, mehr zu brennen als jede andere Kompanie. Sie werden oft als der Stoß-Keil verwendet: werfe die Neophyten gegen die Orks, und sobald sie brechen, lassen die Veteranen sie aufräumen.
Held der Kompanie.
Sergeant Dak'ir Ash'gar befehligt die Flamewright Maniple: zehn Intercessor mit Flammen-Karabiner und Bolter-Pistolen. Sie sind die schnelle Angriffs-Kraft der Fünften Kompanie, und Ash'gar ist erst dreißig Jahre alt (jung für einen Space Marine, aber Feuerschürer altern schneller). Sein Talent ist reine Aggression, er hat eine taktische Ausbildung, aber er ignoriert sie gerne, wenn das Feuer schneller ist. Der Ordensmeister toleriert das, weil Ash'gars Ignoranz ein Muster hat: er gewinnt. Nicht mit Stil, nicht mit Ehre, aber mit flammende Entschlossenheit.
Kampfbericht: Razzia auf Ork-Lager. Ein orkischer Lager war etwa fünfzehn Kilometer nördlich der Eisenadern aufgebaut worden: eine temporäre Militär-Position, aus der die Orks Überfälle durchführten. Der Ordensmeister befohlen dem Flamewright, das Lager zu zerstören. Ash'gar kam mit zehn Männern an.
Sie brannten das Lager in einer Stunde. Keine Feuerschürer starben. Etwa dreihundert Orks wurden getötet. Der Ordensmeister fragte Ash'gar später, wie das möglich war. Ash'gar antworte: „Wir haben nicht taktiert. Wir sind eingedrungen und haben alles verbrannt. Sie hatten nicht Zeit, zu denken.“ Dieses Denken (der Glaube, dass Geschwindigkeit und Gewalt ein Plan ersetzen können) ist nicht die Feuerschürer-Doktrin. Aber in den jungen Fällen, führt es zum Erfolg. Der Ordensmeister gab Ash'gar ein privates Gespräch, in dem er sagte: „Eines Tages werden die Orks schneller. Dann wirst du verstehen, dass du kein Plan hast. Bis dahin: keine Befehle.“ Das war eine Belohnung und eine Warnung zugleich.
Bekannte Charaktere
Charaktere
Name Ferrox Pyresworn
Titel / Rolle Captain
Name Vor'ath Ashwalker
Titel / Rolle Lieutenant
Name Ob'san Kraath
Titel / Rolle Chaplain
Name Tem'plar
Titel / Rolle Dreadnought
Bekannte Charaktere (Fortsetzung)
Captain Ferrox Pyresworn — Ordensmeister
Beschreibung. Ferrox Pyresworn trägt die schiere Gegenwart eines Mannes, der kein anderes Leben mehr kann als das Brennen. Er ist seit hundertachtzig Jahren im Orden, lange genug, um die Grenzen der Gensaat zu verstehen, kurz genug, um noch immer in der Ersten Verstärkung zu sein. Seine Haut ist von den Melanochromium-Reaktionen grau-schwarz geworden, ein Effekt, den er nicht mit den beschönigenden Cremes versteckt, die einige ältere Brüder verwenden. Seine Augen sind ein blindendes Bernstein-Gelb, und sein Atemzug hat einen leicht schwefel-ähnlichen Geschmack, ein Sign, dass die inneren Organe anfangen, auf die konstante Hitze zu reagieren.
Ferrox trägt die Artefakt-Rüstung der Ordensmeister: eine Mark-VII-Aquila, die in einem noch intensiveren Rot gefärbt ist als die normale Erste Kompanie, mit Akzenten aus echtem Gold, das in die Schulterblätter eingelegt ist. Seine Waffe ist der sogenannte Vulkans Gedächtnis, ein Energieschwert mit einem Kern aus vulkanischem Metall, das angeblich von einem Fragment einer Waffe Vulkans selbst geschmiedet wurde. Die Klinge lodert mit rotem Licht, wenn es in der Schlacht gezogen wird.
Ausrüstung und Waffen. Vulkans Gedächtnis ist sein Hauptwaffensystem. Es ist ein Energieschwert mit einer Länge von etwa 1,2 Metern, die Klinge durchquert von Linien aus Vulkanit, das in der Smitherarbeit eingelegt wurde. Die Spitze ist zu einem feinen Punkt geschärft, und die Schneide ist eine Konstante Helle: rot, wenn es ruht, leuchtend orange, wenn Feuer brennt. Im Rückenstoß wirkt es wie ein Flammenwerfer: wenn die Spule richtig justiert ist, kann eine einzelne Schwinge eine Linie von Feuer entlang der Klinge zeigen, die einen Gegner in Brand setzen kann. Das ist nicht eine Flammen-Effekt, das ist das Ding selbst, heraus geladene von der Kernenergie der Klinge.
Seine Sekundärwaffe ist eine Bolterpistole mit dem Namen Kar's Schrei: schwarz lackiert mit roten Akzenten, die Pfeife mit Vulkanit-Details gefüllt, um den Lauf zu kühlen. Die Munition, die er verwendet, wird als Feuer-Kern bekannt: spezielle Bolter-Geschosse, die eine kleine Plasma-Zünder-Kern haben, was bedeutet, dass jeder Treffer nicht nur Schlag verursacht, sondern auch eine kleine Explosionswelle der Hitze.
Er trägt auch einen Strahl-Werfer an seinem rechten Unterarm: ein implantierten Feld-Generator, der ihn befähigt, ein Sturmschild für kurze Zeit zu aktivieren. Es ist nicht das typische Kraftfeld eines Sturmschildes, sondern ein Flammen-Schild, ein Feld aus Feuer und Hitze, das Angreifer verbrennt, wenn sie durchdringen.
Zitate.
„Tharvekk ist nicht unser Gefängnis. Es ist unser Whet-Stein. Wir schärfen uns selbst an seinem Feuer, jeden Tag, bis wir eine Klinge sind, die nicht zerbrechen kann.“
„Ein Bruder, der nicht bereit ist zu brennen, ist nur ein Stein. Wir sind keine Steine. Wir sind das Feuer, das den Stein formt.“
Kampfanekdote — Die Belagerung der Goldenen Mauer.
In M41.5 war eine massive orkische Kriegshorde (Reste von Waaagh Zagdakka und mehrerer anderer Clan-Verbindungen) über die südliche Passage in die Eisenadern eingebrochen. Sie wollten zum Herzen von Tharvekk durchstoßen und das Reliquiarium selbst nehmen, für Gründe, die nie ganz klar waren. Aber die Orks hatten eine Festung gebaut, eine Struktur aus raubgold und Schrott, die sie Goldene Mauer nannten, weil sie Monumente der alten Imperiale Zivilisation geplündert hatten und mit echtem Gold aufgetürmt hatten.
Der Ordensmeister (damals noch Captain Ferrox Pyresworn) war befohlen worden, diese Festung zu zerstören. Es war eine unmögliche Aufgabe. Die Goldene Mauer war vierzig Meter hoch, zehn Meter dick, und sie war vollgestopft mit orkischen Kämpfern. Ein direkter Angriff würde die Feuerschürer ausbluten.
Pyresworn befahl seinen Männern, eine Sache zu tun: alle Flammenwerfer-Munition zu sammeln. Nicht zu sparen, nicht zu rationieren: alles. Er ließ Logistik-Anfragen einreichen zum Adeptus Mechanicus, um zusätzliche Flammenwerfer-Reserven zu bekommen, und während diese eintrafen, arbeitete er seine Strategie aus.
Dann, an einem Tag, als die Vulkane von Tharvekk eine besondere Serie von Eruptionen hatten, die Spalten glühten stärker als normal, befahl Pyresworn einen Angriff. Aber nicht auf die Mauer selbst. Stattdessen fokussiert er seine Feuer-Kraft auf den Grund unter der Mauer. Seine Flammenwerfer-Mannschaften gruben hinein mit gezielten Feuerstrahlen, schmolzen den Untergrund, bis der Struktur selbst zu sinken begann.
Die Goldene Mauer fiel nicht in eine Explosion, sie sank, langsam, in den Boden, als würde die Erde sie essen. Die Orks an der Oberseite versuchten zu fliehen, aber es gab keinen Ort zu fliehen. Sie stürzten hinab in die Spalten, brannten oder ertranken im geschmolzenen Magma-Zug. In sechs Stunden war keine Mauer mehr vorhanden, und keine Orks.
Später fragte ihn der Priester des Ordens, ob das Feuer von außen oder von innen kam. Pyresworn antworte: „Das ist die gleiche Frage. Feuer ist Feuer. Ob es die Mauer anbrennt oder den Grund unter ihr schmelzt, es spielt keine Rolle. Das Ergebnis ist das gleiche: Asche.“
Der Priester sagte, dass dies ein gutes Verständnis des Flammen-Weges war. Der damalige Captain Pyresworn wurde später zum Ordensmeister gewählt, teilweise deshalb.
Leutnant Vor'ath Ashwalker
Beschreibung. Vor'ath Ashwalker ist ein Anomalie in den Feuerschürer-Aufzeichnungen, nicht wegen einer augenfälligen Verdorbenheit, sondern wegen einer Verdorrung, die zu langsam ist. Ein Standard-Feuerschürer zeigt die ersten Symptome des Fluch-Stadiums innerhalb von zwei Jahren nach der Gensaat-Implantation. Vor'ath ist achtundvierzig Jahre alt in Dienst und zeigt kaum über die Anfangs-Verfärbung hinaus. Das macht ihn verdächtig, aber auch wertvoll. Er ist einer der wenigen Feuerschürer, die noch klar denken können, ohne dass die konstante Entzündung seine Kognition übernimmt.
Seine Haut zeigt nur eine leichte Grau-Verfärbung, konzentriert an den Fingerspitzen und dem Nacken. Seine Augen sind noch immer ein helles Grün, nicht Bernstein, ein Zeichen der frühen Melanochromium-Reaktion, die nicht wirklich zu nehmen Fahrt aufgenommen hat. Manche Brüder murmeln, dass er nicht wirklich Feuerschürer-Gensaat trägt, dass er eine Imitation ist. Vor'ath ignoriert dies mit einer Gleichmut, die größer ist als die eines typischen Space Marine. Er weiß, dass, wenn die Symptome wirklich nachlassen, er irgendwann in den Status der Verlorenen übergehen wird, und dann werden die Gerüchte enden, weil er tot sein wird.
Er trägt die Mark-VI-Corvus Rüstung der Kundschafter, nicht der Standard-Mark-VII der Infanterie, und bevorzugt Mobilität über Panzerung. Seine Schulterblätter sind in Asche-Grau markiert, der Farbe der Dritten Kompanie.
Ausrüstung und Waffen. Vor'ath ist ein Meister der Schimmer-Lanze, einer speziellen Variante des Bolter-Karabiners, die für schnelle, genaue Schüsse in Tunneln optimiert ist. Die Waffe ist leicht und schwach auf Langstrecken, aber in den engen Korridoren von Tharvekk ist sie tödlich. Er trägt auch einen Plasma-Dolch an seinem Hüftkolter, nicht eine Waffe zum großangelegten Einsatz, sondern für enge Klinge-zu-Klinge-Konfrontationen. Der Dolch ist klein, kaum größer als eine menschliche Hand, aber die Plasma-Spule darin kann eine orkische Rüstung schmelzen.
Sein Schild ist ungewöhnlich, nicht ein Standard-Sturmschild, sondern ein Wärme-Ableitungsfeld, das er an seinem linken Unterarm trägt. Das Feld reflektiert Hitze und Flammen, nicht durch ein Kraft-Feld, sondern durch physische Keramik-Paneele, die mit reflektiver Schicht überzogen sind. Im Kampf, wenn Flammenbluher um ihn herum entladen, kann das Feld einen Großteil der Hitze ableiten, was Vor'ath befähigt, in Bereichen zu operieren, in denen selbst andere Feuerschürer zusammenbrechen würden.
Zitate.
„Der Fluch schlägt jeden. Aber nicht alle Schlüge sind gleich. Meiner ist langsam. Das bedeutet nicht, dass ich befreit bin, es bedeutet nur, dass ich länger zu sehen habe, bevor ich brenne.“
„Ein Feuer, das nicht sieht, ist nur Hitze. Ein Feuer, das denkt, ist Waffe. Ich bin eine Waffe, solange mein Verstand nicht zu Asche wird.“
Kampfanekdote — Die Verfolgung von Waaagh Zagdakka.
Im Jahr M41.3 hatte ein großer Teil der Waaagh Zagdakka eine tiefe Magma-Spalte durchdrungen, eine sogenannte „Untere Schacht“, um ihre Basis nördlich der Eisenadern zu vergrößern. Der Ordensmeister befahl Leutnant Vor'ath, das Lager zu lokalisieren und zu Bericht zu erstatten. Ein normaler Scout-Missionen hätte zwei Wochen gedauert. Vor'ath kam in fünf Tagen zurück.
Das war nicht, weil er schneller reiste, sondern weil er seine Weise änderte. Anstatt eine Route zu verfolgen, folgte er dem Feuer selbst, er wusste, dass die Orks, wenn sie sich bewegten, Hitze-Signaturen hinterließen. Der Grund ist nicht gekühlt schnell genug, um die Spuren zu verbergen. Ein normaler Scout würde dies nicht sehen. Aber Vor'ath, mit seinem unterentwickelten Melanochromium-Reaktion, hatte noch eine Art klaren Denken, die ihm erlaubte, zu sehen, dass die Hitze ein Muster hatte: die Bewegung der Orks.
Er fand ihr Lager, dokumentierte ihre Stärke (etwa viertausend Kämpfer), und kam zurück zum Bericht. Der Ordensmeister fragte ihn, wie er die Route wusste. Vor'ath antworte: „Ich bin nicht der Route gefolgt. Ich bin dem Lager gefolgt, indem ich gesehen habe, was es genommen hatte und wo es seine Hitze verlassen hatte.“ Das war ein Denk-Prozess, den nicht viele Feuerschürer zugeben würden. Aber es war effektiv. Der Ordensmeister sandte die Erste Kompanie, um das Lager auszulöschen, und es wurde getan, ohne Überraschungen, weil Vor'ath die genaue Konfiguration dokumentiert hatte.
Später fragte der Ordensmeister Vor'ath privat, ob er glaubte, verdammt zu sein. Vor'ath antworte: „Jeder ist verdammt. Ich bin einfach verdammt langsamer.“
Chaplain Ob'san Kraath
Beschreibung. Ob'san Kraath ist nicht nur ein Ordenspriester: er ist eine lebende Widerlegung der sanften Philosophie der Salamanders, die er ein „Häresie gegen die wahre Natur von Vulkan“ nennt. Er ist hundertdreißig Jahre im Orden, und er trägt die tiefsten Zeichen der Fluch-Progression, nicht im körperlichen Sinne, wo er noch relativ intakt ist, sondern im Geistigen. Er ist fast zu Asche in seinem Denken geworden.
Seine Haut ist fast komplett schwarz-grau, und sein Zahnschmelz zeigt Lücken, wo Zähne gefallen sind und nicht ersetzt wurden. Er trägt keinen Standard-Helm — stattdessen trägt er einen alten, angesengt Ordenspriester-Helm, mit dem Symbol der Feuerschürer — die brennende Lanze — tief eingraviert, und der Helmgrill ist schwarz vom Schmutz vieler Jahrzehnte.
Seine Rüstung ist Mk. VII Aquila, mit schwarzen Kettenhängen, die auf Hüfthöhe hängen. Der Hals-Bereich ist offen, um einen dicken, scharlachrot Stoff freizulegen, der mit goldenen Fasern bestickt ist: der Stoff trägt litanei und Gebete in einer Sprache, die nicht Standard-Imperiale ist, sondern ein älter Dialekt der Nocturne-Sprachen.
Ausrüstung und Waffen. Ob'san trägt einen Eviszerator, keine Standard-Ordenspriester-Waffe, sondern eine extremer gewählte Variante mit einer längeren Kettenlänge und größeren Kettenblättern. Der Eviszerator ist ein Werkzeug der Zerstörung, nicht ein Instrument der Predigt. Es ist auch eine Aussage: dass die Worte von Vulkan, sprechen in diesem Orden, nicht sanftheit und Sorgfalt sind, sondern Feuer und Zerstörung.
Er trägt auch eine Flammenpistole, eine kleine, tragbare Flammenwaffe, die an seiner rechten Hüfte montiert ist. Der Lauf ist mit einer Schrift versehen, auf der die Worte der Litanei des Zweiten Atems eingraviert sind, in vier Zeilen, eine für jede Strophe.
Seine Primär-Rüstungs-Mittel ist ein Sturmschild, aber nicht für Verteidigung, sondern für Botschaft. Der Schild ist eine weiße Oberfläche mit schwarzem Symbol des brennenden Ambosses darauf, und unter dem Symbol sind siebzehn Namen eingraviert: siebzehn Feuerschürer, die der Chaplain selbst in die Aschflammigen-Formationen befohlen hatte. Alle siebzehn sind inzwischen tot, ihre Körper im Reliquiarium. Der Schild ist seine öffentliche Buße, oder sein öffentliches Zeichen, dass er für diese Entscheidungen nicht bereut.
Zitate.
„Vulkan lehrte Mitgefühl für einzelne Menschen. Aber Vulkan verstand nicht, dass einzelne Menschen zu Asche werden. Ich verstehe es. Das ist das, was ich predige.“
Kampfanekdote — Die Predigt von Tharvekk City.
Nach der Befreiung von Tharvekk City im Jahr M41.7 (siehe die Kampfgeschichte von Captain Ferrox Pyresworn), als viertausend Zivilisten in den Flammen gestorben waren, befahl der Ordensmeister dem Chaplain Ob'san, eine Gedenkfeier zu halten. Ein normaler Ordenspriester hätte eine Trauer-Zeremonie durchgeführt, eine, die den Verlust beklagte und den Toten Ehre zollte.
Ob'san tat das Gegenteil. Er versammelte die überlebenden Zivilisten in der Halle der Wahrheit, wo die Magma-Spalten sichtbar waren, und hielt eine Predigt. Aber die Predigt war nicht Mitgefühl. Die Predigt war eine Erklärung, dass die Zivilisten, die gestorben waren, nicht opfer waren, dass sie, indem sie in den Flammen starben, Teil der Transformation von Tharvekk selbst wurden. Sie waren Asche. Sie waren jetzt Fundament.
Die überlebenden Zivilisten (viele von ihnen in Trauer, viele in Schock) reagierten mit Schweigen. Aber der Ordensmeister, der zuhörte, nickte. Das war die korrekte Lehre. Der Chaplain hatte nicht gelogen oder verfälscht: er hatte die Wahrheit gesprochen, die hässlich und unkomfortable ist.
Später fragte ein junger Novize den Chaplain, ob die Worte nicht hart waren. Der Chaplain antworte: „Das Feuer ist hart. Hätte ich meine Worte erweicht, hätte ich das Feuer verraten. Stattdessen habe ich gelehrt, dass keine Worte weit genug hart sind, um seine Natur zu beschreiben.“
Der Novize fragte dann: „Also lieben Sie die Toten nicht?“ Der Chaplain antworte: „Ich liebe das Feuer, das sie genommen hat. Das ist die einzige wahre Liebe, die ein Feuerschürer haben kann.“
Feldzüge
Feldzüge
Name Der Fall des Saber-Reiches
Ära ca. 700.M40 – ca. 960.M40
Gegner Xenos-Präzedenz unbekannt (vermutlich Orks oder ausgewilderte Necrons)
Dauer 260 Jahre
Ausgang Taktischer Rückzug; Territorium verloren, Feind nicht besiegt
Erzähltext
Der sogenannte „Saber-Reiche“ war eine Sammlung von sieben fortifiziert Siedlungszonen auf der südlichen Hemisphäre von Tharvekk, etwa vierhundert Kilometer südlich der Eisenadern. Diese Siedlungen waren von mittelalterlichen Menschen besiedelt, nicht durch Kolonisierung, sondern durch einen Fehler in der alten Imperiale-Registrierung. Die Siedlungen existierten, waren aber auf keinem bekannten Verzeichnis. Deshalb war ihre Population unüberwacht und ihre Kultur unreguliert.
Im Jahre M40.7 wachte der Ordensmeister auf, dass eine feindliche Kraft (die Natur ist bis heute unklar) die sieben Siedlungen besetzt hatte und eine Basis dort errichtet. Der Feind war zu groß für eine kleine Einsatz-Truppe zu besiegen, aber zu isoliert, um schnell Verstärkungen zu bekommen. Der Ordensmeister befahl eine Kampagne.
Die Feuerschürer stiegen in die südlichen Tunnels hinab und machten eine Route zum Saber-Reich. Das erste, was sie fanden, war, dass die sieben Siedlungen bereits von dem Feind übernommen worden waren, mit einer Bevölkerung von etwa fünfzigtausend Menschen, viele als Sklaven, viele als konzentrierte Bevölkerung in den Siedlungs-Kernen. Der Feind hatte eine Ordnung aufgebaut, die kompliziert war.
Die Feuerschürer hätte das Reich verbrennen können. Das Feuer-Doktrin erlaubte es, alle fünfzigtausend Zivilisten zu töten, die Siedlungen zu Asche zu machen und von vorne zu beginnen. Aber der Ordensmeister entschied anders. Der Ordensmeister entschied, dass ein Recht der Zivilisten zu überleben existierte, und die Feuerschürer sollten versuchen, sie zu retten.
Dies war ein Fehler, oder eine Form der Weisheit, je nachdem wie man es sieht. Die Kampagne dauerte 260 Jahre. Die Feuerschürer konnten den Feind nicht besiegen, ohne die Zivilisten zu töten. Der Feind konnte nicht besiegt werden, weil er sich unter den Zivilisten vergrub, und die Feuerschürer sich weigerten zu brennen. Nach 260 Jahren entschied der Ordensmeister auf, dass das Saber-Reich verloren war. Die südliche Hemisphäre würde nicht zurückgegangen. Die Feuerschürer zogen sich nach Norden zurück.
Der Unterricht, der aus dem Fall des Saber-Reich gelernt wurde, war hart: Mitgefühl ist Schläche. Die nächste Generation von Ordensmeistern würde diesen Fehler nicht machen. Die Asche ist schneller als die Gnade.
Name Waaagh Zagdakka — Die südliche Welle
Ära ca. 100.M41 – ca. 800.M41
Gegner Orks (Waaagh Zagdakka und Verband-Clan-Horden)
Dauer 700 Jahre
Ausgang Taktischer Sieg; Orks zurückgetrieben, Kernbasis zerstört, kontinuierliche Überfälle andauern
Erzähltext
Im Jahre M41.1 kam eine massive orkische Invasion auf Tharvekk: Waaagh Zagdakka, angeführt von Kriegschef Zagdakka selbst (ein Ork, der in frühen Kampagnen fast besiegt worden war). Mit der Waaagh kamen auch verschiedene kleinere orkische Clan-Verbindungen, angeworben oder erobert. Die kombinierte Kraft war etwa fünfzehntausend Orks stark, die größte einzelne Invasion seit der Establishment der Feuerschürer.
Die erste Phase war defensiv. Die Feuerschürer zogen sich in die Eisenadern zurück und hielten ihre Kernpositionen, während die Orks die südlichen Siedlungen übernahmen. Es gab kleine Ausfallskämpfe, aber nichts monumentales.
Im Jahre M41.3 wechselte die Strategie. Der Ordensmeister (Ferrox Pyresworn zu dieser Zeit, wenn auch nicht offiziell yet) befahl eine Kampagne, um die orkischen Positionen zu verbrennen. Dies begann mit der Zerstörung der orkischen Basenlager durch konzentrierte Flammenwerfer-Angriffe. Dann kamen die Überraschungsschläge gegen fortifiziert Positionen. Dann, und dies war das Schlüsselelement, kamen die Schächte-Kampagnen, wo die Feuerschürer in die unterirdischen Positionen gingen und eine nach einer nach einer orkischen Verteidigungslinie zerstörten.
Das Herzstück der Kampagne war die Zerstörung der sogenannten „Goldenen Mauer“ im Jahre M41.5 (siehe oben). Nach diesem Sieg kollabierte die orkische Zentralisation. Zagdakka selbst floh. Die Waaagh zerfiel in isoliert Clan-Gruppen.
Die verbleibenden 300 Jahre (M41.5–M41.8) war eine Aufräum-Operation. Jede orkische Gruppe wurde systematisch verfolgt und vernichtet. Aber einige Orks, vielleicht einige hundert, verschwanden in die tiefsten, heißesten Magma-Schächte, wo selbst die Feuerschürer nicht folgen konnten. Diese Orks existieren möglicherweise noch, in den Tiefen, Bases aufbauend für eine zukünftige Invasion.
Aber zum jetzigen Zeitpunkt (M41.8, die aktuelle Zeit dieser Dossier) ist die Bedrohung von Waaagh Zagdakka reduziert zu isoliert Überfällen und gelegentlichen Anschlags-Versuchen. Der Orden bleibt auf der Hut.
Name Die Indomitus-Expedition zu Tharvekk
Ära ca. 861.M41
Gegner Unbekannte (Contact mit der Indomitus-Expedition)
Dauer Weniger als ein Jahr; noch andauernd
Ausgang Verbindung hergestellt; Unterstützung angeboten, aber noch nicht integriert
Erzähltext
Im Jahre M41.8 kam es zu einer überraschend Kontakt. Eine Flotille der Indomitus-Expedition (die große Strafe-Kraft des Imperators, die unter Rowboat Guilliman gesandt wurde) fuhr in das Tharvekk-System ein. Die Feuerschürer wussten nicht, dass Guilliman lebte. Sie wussten nicht, dass der Große Kreuzzug neu begonnen hatte.
Dies schuf einen Moment der Verwirrung. Der Ordensmeister, Ferrox Pyresworn, befahl einen Angriff-Bereitschafts-Status, bis klar war, ob die Expedition unterstützend oder feindselig war. Es stellte sich schnell heraus, dass die Expedition unterstützend war. In Tat, die Indomitus-Expedition brachte Nachricht vom Adepta Astartes-Organisierung, von neuen Gewinnen im Imperium, und von Roboute Guillimans Rückkehr.
Der Ordensmeister nahm diese Nachricht mit Vorsicht an. Die Feuerschürer sind nicht 73% Codex-Konform: das bedeutet, dass sie nicht die modernen Richtlinien des Codex Astartes genau befolgen. Sie haben Bedenken, dass eine tiefe Integration mit andere Orden ihre Doktrin schwächen könnte. Aber die Kontakt wurde aufrechterhalten. Eine kleine Verbindungsgruppe wurde mit der Indomitus-Expedition entsandt, um eine weitergehende Koordination zu verhandeln.
Dies ist ein laufender Prozess. Die Feuerschürer bleiben unabhängig, aber jetzt sind sie nicht mehr allein. Tharvekk ist wieder mit dem größeren Imperium verbunden, zum Guten und zum Schlechten.
Kurzgeschichte
Die Asche kennt keinen Namen
Der Veteran-Sergeant N'keln Or'ven erkannte schon lange nicht mehr den Klang seiner eigenen Atemzüge. Fünfzehn Jahre in der Dritten Kompanie, und der Filter in seinem Helm war so mit Staub und Asche überzogen, dass jeder Atemzug ein Arbeitsgeräusch war, nicht ein Geräusch eines atmenden Menschen. Das war gut. Der Mensch war schon lange gegangen. Der, der übrig war, war nur noch ein Instrument.
Er bewegte sich durch die unteren Schächte von Tharvekk mit einer zehn-Mann-Patrouille. Die Missionen war einfach: Spuren aufspüren, Orks lokalisieren, berichten. Kein Kampf. Aber Or'ven wusste, dass das „kein Kampf“ nur bedeutete, dass der Kampf sich heute versteckt hatte, nicht dass er nicht kommen würde.
Die Spalte vor ihnen war eine neue Öffnung. Das war in den Daten von zwei Wochen davor nicht vorgekommen. Das bedeutete, dass etwas unterhalb die Decke durchgebrochen hatte. Entweder Magma, das hoch genug gestiegen war um Gestein zu schmelzen, oder etwas Anderes, das genug Kraft hatte, um eine Wand zu durchbrechen.
Or'ven signalisierte dem Trupp: fünf Finger, schnell nach vorn, dann gespreizt. Defensiv Formation. Sie bewegten sich hinein.
Die Spalte führte tiefer, in eine Höhle, die nicht auf den Karten war. Das allein war verdächtig. Aber als Or'ven das Infrarot-Spektrum in sein Helm-Visier schaltete, sah er das Problem klar: Wärmesignale. Viele. Etwa dreißig Körper mit Ork-Wärmesignaturen, verteilt über den Boden der Höhle. Sie schliefen.
Ein orkisches Lager, versteckt in einer unmappiert Höhle. Das war eine Entdeckung, die berichtet werden musste. Das war die Mission: berichten.
Aber Or'ven sah auch etwas anderes. In der Mitte des Lagers war ein großer Ork, größer als die anderen, mit einer Wärmesignatur, die intensiver war. Das war nicht normal. Die Orks waren warm, ja, aber dieser war anders warm. Die Signatur war flüchtig, schwankend, als würde der Körper nicht richtig Temperatur halten.
Das war entweder ein sehr kranker Ork, oder es war etwas anderes.
Or'ven erkannte es in seiner dritten Sekunde des Betrachtens: Der Ork trug etwas Metallisches. Etwas unter seiner Haut, etwas das elektronisch war. Das war nicht natürlich.
Das war Technologie.
Ohne zu denken, weil denken zu langsam war, befahl Or'ven seinen Männern zu schießen. Fünf Bolter-Schüsse, koordiniert, alle auf den großen Ork. Die Explosion weckte das Lager auf.
Das, was folgte, war kein Kampf, den Or'ven hätte vorhersehen können. Die Orks in dem Lager waren nicht Standard-Krieger. Sie waren Hybriden: halb-Ork, halb-etwas anderes, ihre Haut teilweise schuppig, ihre Augen teilweise vertikal. Und die große, die Or'ven zu besiegen versuchte, war nicht ein Ork. Es war ein Anführer-Gestalt mit vier Armen und einer Intelligenz hinter seinen Augen, die Ork-Hirne nicht tragen konnten.
Symbionten. Das Wort kam Or'ven in den Sinn, aus einem halbvergessenen Unterricht in der Schule der Feuerschürer. Symbionten-Kultisten. Das Imperium hatte vor ihnen gewarnt, hatte ihre Namen verdammt. Sie waren nicht Orks. Sie waren etwas viel Schlimmeres.
Or'ven befahl den Rückzug.
Aber der Rückzug war nicht einfach. Die Symbionten (es gab mindestens fünfzehn von ihnen, versteckt unter den Orks-Gerippen) drängten nach vorne. Or'vens Männer töteten drei von ihnen, vier von den Orks, aber eine Runde von einem verborgen Feuer-Punkt traf seinen zweiten Schützen direkt in die schwarze Carapace zwischen den Schulterblättern. Der Mann fiel. Or'ven konnte nicht zurück gehen.
Das war die Regel. Ein gefallener Bruder ist ein gefallener Bruder. Du rückst nicht ab, um die Überreste zu holen. Die Asche ist Asche.
Die verbleibenden neun zogen sich zurück, durch die Spalte, in den Tunnel, in Richtung der Eisenadern. Hinter ihnen war das Gebrüll der Symbionten und der Orks, das Gebrüll von etwas, das zum ersten Mal in dieser Tiefe von Tharvekk gefunden worden war: eine Kraft, die nicht nur kämpfen konnte, sondern auch planen konnte.
Im Ewigen Amboss, in der Kammer der Offiziere, saß der Ordensmeister Ferrox Pyresworn und hörte dem Bericht zu. Veteran-Sergeant Or'ven stand vor ihm in Parade-Rüstung, schwitzend under den Anstrengungen des langen Abstiegs zurück in die Höhe. Leutnant Vor'ath Ashwalker stand an der Seite des Ordensmeister, sein Helm unter dem Arm.
„Symbionten,“ sagte der Ordensmeister ruhig. „Nicht Orks. Nicht Chaos. Etwas anderes.“
„Ja, Ordensmeister,“ sagte Or'ven. „Das war, was wir geschlossen haben.“
„Und Sie haben den Bruder zurückgelassen.“
„Ja, Ordensmeister.“
Der Ordensmeister nickte. Das war das Richtige. Die Regel war die Regel. „Die Kraft, die Sie beschreiben, vier Arme, Intelligenz in den Augen, das ist eine Magus-Gestalt. Ein Anführer unter den Symbionten. Das erklärt die Präsenz.“ Der Ordensmeister wandte sich zu Vor'ath. „Was denken Sie?“
Vor'ath brauchte einen Moment. „Ich denke, dass der Feind sich ändert. Ich denke, dass die Orks, die wir zu kennen dachten, nur eine Schicht waren. Und darunter ist etwas anderes, das sie benutzen, wie wir einen Bolter benutzen.“
Das war eine Aussage, die Or'ven schockiert hätte, bevor er ein Feuerschürer war. Flammen nicht ausreichen? Das war Häresie. Das war gegen alles, was in der Dritten Kompanie gelehrt wurde.
Aber Or'ven war kein Einfacher mehr. Or'ven war ein Veteran-Sergeant, und sein Verstand hatte genug Zeit gehabt, das zu absorbieren: nicht alle Feuer sind gleich. Ein Feuer, das die richtige Beute nicht trifft, ist nur Hitze.
„Sie werden eine Einsatz-Truppe führen,“ sagte der Ordensmeister zu Or'ven. „Ihnen werden Panzerkörper gegeben: Terminatoren. Sie werden bewaffnet mit Meltern, nicht Flammenwerfer. Sie werden in diese Spalte hinabgehen, Sie werden diese Magus-Gestalt finden, und Sie werden sie schmelzen.“
„Und der Bruder, Ordensmeister? Der, den wir hintergelassen haben?“
Der Ordensmeister sah Or'ven direkt an. „Der Bruder ist bereits Asche. Er wird in dem Reliquiarium erwachen, nicht wörtlich, sondern symbolisch. Er wird ein Teil des nächsten Steins sein, der diese Festung stützt. Das ist sein Segen.“
Or'ven nickte. Das war das korrekte Verständnis.
„Gehen Sie,“ sagte der Ordensmeister. „Bereiten Sie sich vor. Sie gehen in zwei Stunden ab.“
Zwei Stunden später, in der Rüstungs-Kammer, half Techmarine Dak'ir Or'ven in eine Terminatoren-Rüstung. Das war eine heilige Handlung, und Or'ven konnte die Spannung in den Händen des Techmarine spüren, nicht Furcht, sondern Konzentration. Jedes Schloss wurde genau gesetzt. Jede Verbindung wurde getestet. Die Black Carapace Implantate in Or'vens Rücken verbanden sich mit den Neuronal-Anschlüssen der Rüstung.
Dann wurde die Melee-Waffe gegeben: ein Thunder Hammer, schwer und unruhig in seinen Händen. Dann wurden die Melter geladen, in doppelter Träger-Konfiguration, auf den Unterarmen montiert. Sie waren schwer. Sie waren tödlich.
Vor'ath trat ein, um den Seal zu überprüfen.
„Sie werden sehen Farben, die Sie nicht erwartet haben,“ sagte Vor'ath. „Sie werden Formen sehen, die nicht in den Schlacht-Berichten dokumentiert sind. Die Symbionten, sie sind keine Krieger wie Orks. Sie sind Netzwerk. Wenn einer verletzt wird, wissen alle Anderen. Sie werden koordiniert kämpfen.“
„Verstanden, Leutnant,“ sagte Or'ven.
Or'ven nickte.
In der Spalte, zwei Stunden später, fand Or'ven das Lager nicht mehr schlafend. Die Symbionten wussten, dass er kommen würde. Das bedeutete, dass sie wirklich intelligent waren: sie hatten den Rückzug aus dem ersten Kampf als einen Vorwurf verstanden, nicht als eine Flucht.
Die Magus-Gestalt war größer, jetzt im Vollkampf, ihre vier Arme ausgebreitet, jede mit einer Waffe, eine Waffe, die Or'ven nicht erkannte, aber instinktiv verdächtig war. Dahinter waren etwa dreißig der kleineren Symbionten, ihre Augen leuchtend in Infrarot.
Or'ven befahl seinen neun Männern, neun andere Veteranen in Terminatoren-Rüstung, alle bewaffnet mit Meltern, in die Linie zu gehen.
„Alle Feuer,“ befahl er. „Konstant. Keine Unterbrechung.“
Neun Melter entzündeten sich gleichzeitig. Die Strahlen waren nicht Flammen, sie waren schmelzendes Licht, konzentriert, absolut. Sie trafen die Magus-Gestalt direkt, und für eine halbe Sekunde nichts passierte. Dann begann die Gestalt zu schmelzen. Nicht zu brennen. Zu schmelzen. Das Fleisch fiel in Klumpen ab. Die Rüstung, die sie trug (und ja, sie trug Rüstung, metallisch und fremd), fiel auseinander wie Schnee.
In drei Sekunden war die Magus-Gestalt nicht mehr. Nur noch eine schmelzende Masse auf dem Boden der Höhle.
Die kleineren Symbionten brachen auf und liefen. Das war interessant. Sie hätten kämpfen sollen. Das war, was Orks tun würden. Aber sie liefen. Das bedeutete, dass ohne den Anführer das Netzwerk kollabiert war.
Or'ven befahl dem Melterfeuer auf die fliehenden Symbionten weitergegeben. Zehn von ihnen wurden getötet. Die anderen verschwanden in die dunkleren Teile der Höhle, wo selbst die Melter nicht folgen konnten.
Aber es war genug. Das Lager war zerstört. Die Magus-Gestalt war Asche.
Der Rückweg zu den Eisenadern war hart. Eine der Terminatoren-Rüstungen war beschädigt durch eine Waffe, die Or'ven nicht vollständig verstanden hatte: eine Art von Energie-Strahl, die direkt durch den Schild drang. Der Bruder, der die Rüstung trug (Sergeant Kel'vorn, ein Mann mit hundertfünfzehn Jahren im Dienst), klappte zusammen, bevor sie die Höhle verließen.
Or'ven konnte nicht zurückkehren. Or'ven konnte ihn nicht holen.
Aber Or'ven sah, wie Kel'vorn, während er fiel, ein Gebet sprach. Or'ven konnte es nicht hören, die Helm-Kanäle waren zu laut mit Strahlung und Alarm, aber Or'ven konnte sehen, wie die Lippen sich bewegten. Das war genug.
„Die Magus-Gestalt wurde eliminiert,“ sagte Or'ven. „Das Lager wurde zerstört. Das Netzwerk, das wir hypothetisiert hatten, war real, ohne den Anführer kollabierte es.“
„Ja, Ordensmeister. Einige der Symbionten entkamen in tiefere Höhlen. Wir konnten sie nicht folgen.“
Der Ordensmeister nickte langsam. „Das ist ein neuer Feind auf Tharvekk. Nicht Orks. Nicht Chaos. Etwas anderes. Etwas, das plant, das netzwerkt, das sich anpasst.“
Vor'ath trat vor. „Was sind Ihre Befehle?“
Der Ordensmeister saß still für eine lange Zeit. Dann sagte er: „Wir schreiben einen neuen Kapitel in die Chroniken der Feuerschürer. Ein Feind, gegen den die Flammen nicht ausreichen. Das ist nicht Schwäche. Das ist Evolution.“
Or'ven verstand nicht, was der Ordensmeister meinte. Aber Vor'ath nickte, als ob er es verstanden hätte.
„Wir werden eine neue Doktrin aufbauen,“ sagte der Ordensmeister. „Eine, die nicht nur Flammen ist, sondern auch Intelligenz. Und ich werde einen neuen Orden schaffen, nicht eine Kompanie, sondern einen Spezial-Trupp, spezialisiert auf die Jagd von Symbionten-Ansiedlungen.“
„Und wer wird diesen Trupp führen?“ fragte Vor'ath.
Der Ordensmeister sah Or'ven an. „Der Veteran-Sergeant, der gerade drei Stunden unter der Erde einen magischen Anführer geschmolzen hat. Or'ven wird diese Gruppe führen. Er wird 'Jäger' genannt werden. Er wird kein Standard-Titel haben, nur ein Name, den der Orden wissen wird. Und er wird allein arbeiten, wenn nötig.“
Or'ven wollte etwas sagen. Aber er wusste, dass zu sprechen falsch war. Stattdessen neigte er seinen Helm.
Der Ordensmeister stand auf. „Asche kennt keinen Namen, Or'ven. Aber Feuer kennt die Hände, die es hält. Das werde ich nicht vergessen. Noch nicht heute, noch nicht morgen. Die Asche wird Ihren Namen in die nächsten Steine schreiben, wenn das geschieht. Aber bis dahin, gehen Sie. Bereiten Sie sich vor. Die Symbionten werden zurück kommen. Und Sie werden warten.“
As Or'ven sich drehte, um zu gehen, hörte er Vor'ath hinter sich sagen: „Das ist wie es sein sollte.“
Der Leutnant verstand: Tharvekk ändert sich. Die Feuerschürer ändert sich. Und Or'ven, der keine eigenen Gedanken mehr hatte, der nur noch Instrument war, war jetzt der Schlüssel zu dieser Änderung.
Die Asche kennt keinen Namen.
Aber die Flammen kennen die Hände, die sie tragen.