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1. KERNDATEN

Militarum RegimentumAstra Militarum
Offizielle BezeichnungGrünn 4. Dschungel-Fallschirmjäger
Gebräuchlicher Namedie Grünner Dschungelkämpfer
Herkunft des NamensTradition: Alle Regimenter von Grünn erhalten die Bezeichnung „Dschungelkämpfer", eine Ehrung für die erste Kohorte, die im Jahr M38.2 einen Fallschirmabsatz hinter den Linien des Grakk-Aufstandes führte und eine Nachschubkolonne schloss.
HeimatweltGrünn (Ogryn-Züchtungskolonie, Segmentum Pacificus)
RegimentstypFallschirmjäger (Schwerkraftfallschirme, Valkyrie-Insertion, Operationen hinter feindlichen Linien)
GründungM38.9
Zehnt-StufeExactis Secundus
Sollstärke bei Gründung4.200 Soldaten
Aktuelle Stärke1.840 Soldaten
Schlachtruf„Grün fällt nicht. Grünn steht."
Munitorum-KennzeichenGMF-04-JDKF-GRN

Die Grünn 4. ist eine alte Formation, was die niedrige Ordinalzahl anzeigt: Die Grünner Regimenter 1. bis 6. werden seit dem frühen M38. durchgehend aufgestellt, weil die Ogryn-Züchtungskolonie Grünn eine konstante Überproduktion an kampfverwendbaren Körpern liefert. Die niedrige Nummerierung bedeutet, dass dieser Verband mehrfach vollständig zerstört und aus neuem Fleisch wiederaufgebaut wurde.

Die Grünn 4. wurde in ihrer bisherigen Geschichte dreizehnmal völlig aufgerieben — zuletzt im M41.203 im Gefecht um die Festung Belthane auf Korvax Secundus. Die aktuelle Mannschaft ist überwiegend Nachkommen der Überlebenden aus älteren Kohorten, zieht ihre Kampfstärke aber auch aus einem stabilen Erbe von Drillabteilungen und Veteranenseelen, die kaum noch schwarz sind auf ihren Ehrenrollen. Ein Grenadier der Grünn 4., der diese Standarte trägt, erbt einen Namen von jemandem, dem er nie begegnet ist. Das macht die Grünn 4. nicht stolz — es macht sie unruhig.

2. DIE VIER SÄULEN

Regiments-Merksatz

Zu Fall bringen, nicht fallenlassen. Halten, nicht horchen. Das Wort brechen, nicht das Volk. Erst zurück, wenn die Nacht tot ist.

Die Säulen

Fallschirmtugend — Wir sind nicht Infanterie, die Befehle erwartet. Wir sind Räder in einer Maschine ohne Motor: Vorstoß ohne Nachschub, Befehlslosigkeit nach der Landung, Feuer nach fünf Minuten oder Stille für immer. Das lehrt uns, dass ein Soldat das Tun selbst sein muss, nicht der Handschuhe des Willens eines anderen. Wir fallen, deshalb entscheiden wir. Ein Infanterist kann auf Befehl warten. Wir haben nicht den Luxus.

Grynner Ehre — Unsere Welt züchtet uns als Werkzeuge, nicht als Menschen. Das Gesetz sagt: Ein Ogryn ist eine Viehherde mit Gewehren. Wir halten dagegen, dass ein Grünner ein Mensch ist, weil er mehr tat als befohlen. Die Ehre liegt nicht in der Pflicht — darin sind wir alle gebunden. Sie liegt darin, dass wir für etwas kämpfen, das kein Departmento Munitorum befahl. Wir sind weniger Menschen, weil wir gezüchtet wurden. Also machen wir uns mehr, indem wir sterben wie Soldaten, nicht wie Vieh.

Die Schuldenlehre — Jeder Fallschirmjäger der Grünn 4. schuldet jedem anderen das Leben, das dieser schuldlos gelebt hat. Ein Toter schuldet den Lebenden den Platz, den er nahm. Ein Überlebender schuldet dem Toten den Grund, warum jener fiel. Das Reglement sagt Schuld ist eine Drohung. Wir sagen: Schuld ist das Einzige, das uns menschlich macht. Das ist unbequem. Das ist der Punkt.

Kein Rückzug bis Sonnenaufgang — Die Nacht ist unser Kampfplatz und unsere Waffe. Wir sehen nicht wie der Feind. Wir hören besser. Aber die Sonne ist kein Herr — sie ist ein Befehl, der alle gleich trifft. Wenn die Sonne aufgeht, werden wir zu Schützen wie alle anderen: weiß, furchtbar, verwundbar. Das ist nicht Mut. Das ist Mathematik. Eine Nacht Fallen und Feuer kostet Feind mehr als eine Stunde Licht. Wir weichen nicht, bis wir auch schwach werden. Dann halten wir.

3. AUSHEBUNG UND TITHE

Grünn ist keine zivile Welt. Die Kolonisten züchteten Ogryn in Farmen und Käfigen, weil das Imperium Körper forderte, kein Volk. Die Grünn 4. entsteht alle vier bis fünf Jahre nicht durch Wahl, sondern durch Genetik: Alle männlichen Ogryn einer Geburtskohorte, die das siebzehnte Lebensjahr erreichen und keinen körperlichen Makel tragen, fallen der Exactis Secundus anheim. Das ist nicht Levy in Notfall — das ist Ernte.

Der Planetengouverneur sandet regelmäßig ganze Altersgruppen in die Archive des Munitorum. Die Rekruten kommen in Transportketten ankettiert an, weil sie sonst nicht zusammenbleiben — Ogryn-Körper ohne intensive Drills sind wie Wasser ohne Schiff. Aber anders als andere Welten, die verlorene Söhne aussenden, sendet Grünn keine widerwilligen Bauern. Es sendet Tiere, die zum Menschen ausgebildet werden müssen. Jeder Grünner Soldat ist drei Jahre lang nicht Mensch gewesen. Das prägt.

Wenn die Aushebung fehlschlägt — wenn zu wenige kommen, wenn die Genetik versagt, wenn die Zahlen nicht stimmen — wird der Planetengouverneur nicht einfach abgesetzt. Er wird selbst zum Tithe: Der Adeptus Terra sendet Kommissare, die sein Blut im Sand versickern lassen. Das ist Grund, warum Grünn seine Regimenter perfekt liefert.

Was die Heimatwelt verlor

Das Tanz-Ritual der Partnerwahl. Ogryn paaren sich nicht wie Menschen — sie tanzen drei Nächte lang, Bewegung statt Worte, eine Ordnung, die keine Sprache kennt. Diese Tänze brauchten die ganze Stadt an Zeugen und Trommeln. Jede Aushebung nimmt mindestens vierzig Männer — das Rückgrat der Tänzer. Grünn paart sich nun immer weniger. In drei Generationen wird die kulturelle Erinnerung ausgelöscht sein.

4. HEIMATWELT

Grünn ist eine künstliche Welt, gezogen aus vulkanischem Basalt und dicht bewaldet mit importierten Urwald-Varietäten. Die Ogryn-Kolonisten wurden gezüchtet, nicht geboren — ihre Körper sind Werkzeuge, ihre Hirne schlicht und sicher. Aber vier Jahrtausende Zucht schuf etwas Unerwartetes: einen Sinn für Verwandtschaft, einen Instinkt für Ordnung, eine Art moralischer Sinn, der kein Genetiker beabsichtigte.

Das Klima ist tropisch, regenreich, mit Temperaturschwankungen zwischen 28 und 38 Grad Celsius. Die Landschaft ist dichter Dschungel, durchzogen von Flüssen, die in den Monsunzeiten zu Fallen werden. Die Gesellschaft ist weder Hive noch Feudal — sie ist Fabrik. Handwerkspflicht, Zimmerei, Metallverarbeitung, Ackerbau. Jeder Ogryn kennt die Äxte und die Schaufeln. Das macht sie für Sappertrupps ideal.

Die Stadt Grün-Basis ist nicht schön — es ist ein Administrationsknoten aus Metall und Beton, durchdrungen von Züchtungsgehegen, Lagern und Gerichtshöfen. Keine Zivilisten im westlichen Sinne: Nur Ogryn-Arbeiter, imperiale Verwalter, und die medizinischen Archive. Das System arbeitet so, weil es nicht anderswo arbeitet. Ein Grünner kennt Befehl, Wettkampf und Pflicht. Alles andere war Luxus. War.

Der Nachteil, den sie mitbringen

Grünner Soldaten hören nicht auf schriftliche Befehle. Sie brauchen das Fleisch vor Augen — einen Kommandanten, dessen Stimme sie kennen, dessen Statur sie lesen. Ein Funker mit Vox genügt nicht. Das kostet Leben. Der Nachteil wurde offenbar, als die Grünn 4. im M39.8 auf dem Planeten Hessian operierte: Nachdem die Kommandantenkompanie durch Artilleriefeuer zerschlagen wurde, zerfiel das Regiment in isolierte Trupps, die nicht wussten, wie vorzugehen war. Siebenhundertsechzig Soldaten starben in Verwirrung, bevor ein neuer Kommandant physisch ankam. Seitdem verliert ein Grünner Verband panisch an Fokus, wenn das Gesicht, das die Ordnung trägt, verschwindet.

5. REGIMENTSKULTUR

Grünn ist keine warme Kultur, aber sie ist eine Kultur der Handwerk-Gesten. Der Morgen beginnt mit dem Waffenritual: Jeder Soldat zerlegt seine Waffe, spricht eine numerische Litanei über die Teile, setzt sie wieder zusammen. Das ist Gebet und Disziplin zugleich. Das Nachtlied der Grünner — Das Dunkelgebet — ist kein Marschlied, sondern ein Lied des Wartens: „Nacht kommt, nacht bleibt, nacht geht nicht. Ich bleibe." Es ist melancholisch und monoton, von einer Generation zur anderen geflüstert, in Schützengräben, in Kasernen, an Lagerfeuer unter freiem Himmel.

Der Barackenboden riecht nach feuchtem Lehm und Metall. Der Lärm ist konstant: Stiefel, Stimmen, Werkzeuge. Die Suppenannahme ist geordnet und schnell — kein Sprechen dabei. Der Schnaps wird nicht geteilt; er wird getrunken, allein, in Rationen. Grünn hat keine Kameradschafts-Trinksitten wie andere Welten. Trinken ist Denken, und Denken ist Pflicht gegen sich selbst.

Wenn die Zeit es erlaubt, werden die Toten in der Erde bestattet und Steine über ihnen aufgestellt — jeder Stein gekratzt mit einem Namen. Wenn keine Zeit bleibt, werden die Leichen mit den Gewehren aufgebahrt und berichtet: „Der Name fällt. Die Stelle bleibt." Das ist die Formel. Die Stelle bleibt, und der nächste Mann steht darin.

Das Kommissariat

Die Kommissare der Grünn 4. sind gefürchtet, aber nicht verachtet. Sie erschießen nicht wild — sie erschießen mit Grund, und der Grund ist bekannt, bevor der Bolter feuert. Das Regiment hat keine Furcht vor ihnen entwickelt, weil es keine Hoffnung hat, ihnen zu entgehen, und das ist, paradox, beruhigend. Ein Kommissar ist nicht Feind, sondern Teil der Ordnung. Das bedeutet, dass die Grünn 4. ihre Kommissare benutzt, wie man eine Axt benutzt: mit Respekt vor dem Werkzeug und ohne Illusion, dass das Werkzeug Mitleid hat.

Dienstgrade

Munitorum-RangGrünner NameAnrede
GeneralGroßer HütefHerr Hütef
OberstHütefOberst
MajorStab-HütefMajor
HauptmannTrupp-HütefHauptmann
LeutnantStellfLeutnant
UnteroffizierZeichen-TrägerUnteroffizier

6. GLIEDERUNG UND EINZELREGIMENTER

Aufbau

Die Grünn 4. ist ein Fallschirmjäger-Verband, nicht eine Standard-Infanterie. Sie ist aufgestellt in 6 Kompanien à jeweils 4 Züge à jeweils 20 Soldaten, plus Kommandostab, Sanitäter und Sappergruppen. Das ergibt eine Sollstärke von 594 Soldaten pro Kompanie, aktuell 455 durchschnittlich, mit Sprüngen je nach Ausfallrate. Die 3. und 5. Kompanie sind unter Stärke nach Gefechten auf Korvax und können nicht aufgefüllt werden — Nachschub von Grünn ist verzögert. Das Regiment hat statt drei geplanter Kommandanten-Unteroffiziere nur noch einen. Die Sappe-Einheit ist vollständig: drei Ingenieure, neun Miner, siebzehn Panzerbauer. Das ist absichtlich — Fallschirmjäger ohne Schanzwerk sind tote Fallschirmjäger.

Die einzelnen Regimenter

Grünn 4/1 — die Steinbrecher. Kommandant: Hauptmann Mordain Stoat, niedriges Gesicht mit Narbe von Schädelnähte (Gendefekt aus der Zucht, nicht aus dem Krieg). Bewaffnet mit Standard-Lasergewehren und drei Plasmagewehren. Status: Voll einsatzfähig, gerade von Belthane zurück, verlor zweihundertachtzig Soldaten. Die Steinbrecher sind die älteste aktuelle Kohorte und tragen das Erbe von sechs früheren Grünn 4/1-Aufstellungen — von denen fünf vollständig zerstört wurden. Sie erben die Ehrenrolle, nicht die Mannschaft.

Grünn 4/3 — die Graubinder. Kommandant: Leutnant Tassk Mourne, schmale Ogryn-Gestalt (genetischer Ausreißer, zu intelligent für den Standard — wird deshalb misstraut), trägt Dolch aus seiner Zucht-Zeit. Status: Unterbesetzt. Fünfzig Prozent Kampfstärke. Die 3. war auf Korvax Secundus und geriet in einen Hinterhalt der Häresie-Krieger. Wer zurückkam, kam traumatisiert zurück. Die neue Quoten-Aushebung von Grünn ist nicht angekommen — die Blockade des Sektors ist noch nicht aufgelöst.

Grünn 4/6 — die Nachtlöfer. Kommandant: Hauptmann Kesslak Vorn, breites, flaches Gesicht, trägt eine Uhr aus dem 41. Jahrtausend, Erbstück von seinem Vorgänger. Status: Überbesetzt durch Merger. Die 6. verschmolz im M41.198 mit Überlebenden der Grünn 2., nachdem die Grünn 2. in der Schlacht um Thorin im Voidschacht vernichtet wurde. Die zwei Kulturen geraten immer noch aneinander — die 2er-Überlebenden sind älter, wilder, von einer anderen Ordnung gelehrt. Die 6er sind Zucht-neu, von der Fabrik. Die Spannung ist belastet, aber es funktioniert, weil Krieg keine Alternative lässt.

7. KOMMANDOSTAB

Oberst Thrace Mhorvan. Ein hochgewachsener Ogryn mit seltener Gesichtsform — schmal, fast elegant, mit graubrauen Augen, die nicht auf Ogryn-Standard gehören. Er trägt eine Felduniform aus Carapace-Material, das orange gefärbt ist — eine Eigenmächtigkeit, die niemand anprangert, weil Mhorvan dreißig Jahre im Gefecht steht und jede Schlacht überlebt hat, die sein Befehl gab. An seiner linken Hand fehlt der vierte Finger, abgerissen in M39.4 bei einem Sturz aus einer Valkyrie. Er trägt einen Ersatz aus imperialem Plaststahl, der schwarz und makellos ist.

„Der erste Befehl ist der Sturz. Der zweite ist das Landen. Es gibt keinen dritten." Das ist sein Mantra, und es bricht gegen die Vorsicht an. Mhorvan ist sanguinisch — er unterschätzt den Gegner mit einer regelmäßigkeit, die schon fünfzigmal hätte tödlich sein sollen. Im M40.8 befahl er einer Kompanie, eine Häresie-Festung zu stürmen, die als zerstört galten. Sie war es nicht. Hundertachtzehn Soldaten starben. Mhorvan rollte sich aus der Valkyrie, tötete drei Häresie-Priester mit dem Bajonett und befahl: „Wir halten hier bis Sonnenaufgang. Nachschub kommt nicht. Das ist Ordnung." Die Soldaten hielten. Das ist nicht Führung — das ist Infektion. Der Mut ist ansteckend wie Seuche, wenn der Kommandant nicht blinzelt.


Kommissar Erste Klasse Vylas Kern. Ein schmächtiger Mann mittleren Alters, von der Welt Cadia, mit weißem Haar und schwarzem Auge (das andere ist Glas nach einem Häresie-Anschlag). Er trägt seine Kommissar-Uniform in strenger Schnittform, ohne Abweichung, und immer mit weißen Handschuhen, die er nach jeder Exekution wechselt. Seine Waffe ist ein präzisions-Bolterpistole namens Die Ruhe, die er sehr langsam zieht.

Kern fürchtet die Grünn 4. nicht und vertraut ihr auch nicht. Er beobachtet. Im M41.199, als die Grünn 4. einen Rückzugsbefehl ignorierte und stattdessen eine Schneise durch die Häresie schlug, schrieb Kern keinen Bericht. Er eintrug statt: „Befehlsverweigerung, Umstand glorreich, Bestrafung angemessen." Das bedeutet, dass Kern nicht nur Ausführer ist — er ist Richter. Ein Kommissar, der so denkt, ist entweder tödlich oder unverzichtbar. Bei Kern ist beides wahr.

Sie sind Ogryn. Das bedeutet, dass Sie gelöscht werden können. Das ist nicht eine Bedrohung. Das ist Tatsache. Seid ihr bereit, gelöscht zu werden?


Enginseer Merkus Vahn. Der dritte Stabsoffizier ist nicht militärisch — er ist mechanicus-geprägt. Ein ehemaliger Adeptus-Mechanicus-Techniker, dessen Kontrakt abgelaufen ist und der bei der Grünn 4. hängenblieb, weil der Rückweg zerstört wurde. Vahn ist alt, fast siebzig, mit augmentischen Armen (beide abgetrennte Original-Limbs, im M38. verloren), und er trägt eine fettfleckige lange Robe über seiner Uniform, was Mhorvan nicht mag, aber duldet.

Vahn hält die Maschinen am Leben. Ohne ihn wären die Valkyrie längst stillgegeben, die Lasergewehre rostend, die Kommunikatoren stumm. Er arbeitet allein, spricht mit seinen Maschinen wie mit Menschen, und wenn eine Valkyrie abstürzt, trauert er aktiv, mit Gebeten zum Maschinengeist, für ungefähr drei Tage.

Diese Maschine war älter als Sie, Oberst. Sie wurde älter gemacht, weil ich sie machte älter. Jetzt fällt sie. Das bedeutet, dass ich bald auch falle. Das ist keine Philosophie. Das ist Abschreibung.

Angehängtes Personal

PositionAnzahl
Kommissare unter Kommissar Kern4
Ogryn-Stoßtrupps0 (nicht verfügbar; Grünn 4. ist selbst Ogryn)
Ecclesiarchie-Priester2
Ecclesiarchie-Hilfspersonal18
Psyker, Scholastica Psykana1
Rattling-Verbindungsleute6

Die Friktionen sind bedeutend. Die zwei Ecclesiarchie-Priester wollen, dass Ogryn bei den Feldgottesdiensten die Augen senken und beten. Ein Ogryn senkt die Augen nicht — genetisch nicht möglich. Das schafft tägliche kleine Konfrontationen. Die sechs Ratling-Kundschafter sind willkommen, weil Ogryn-Augen schlecht auf kleine Dinge sind, aber einige jüngere Soldaten sehen in Rattlings degradierte Menschen, keine vollwertigen Kämpfer. Das wurde nie offen ausgesprochen, aber ein Ratling starb, weil niemand den Feind-Scharfschützen gemeldet hatte.

Die Regimentsstandarte

Die Standarte ist ein sechseckiger Metallschild aus geflicktem Plaststahl, anderthalb Meter breit, mit aufgenieteten und aufgeklebtem Material aus sechs früheren Fallen der Grünn 4. Im Zentrum ist der imperiale Adler, nicht bestickt, sondern eingeprägt — jede Feder einzeln. Die Farbe ist Grün und Weiß, in Streifen, mit schwarzen Listel. An den Seiten sind gestanzte Namensbänder angebracht, auf denen die gefallenen Kommandanten eingeprägt sind: dreizehn Namen, dreizehn Tode.

Die Standarte wurde im M40.3 von der Xenos-Häresie-Sekte in Cauldron Nine bis zum letzten Zentimeter zerfetzt. Ein Soldat namens Grosk trug sie aus dem Feuer, wobei er selbst in Flammen starb. Die Standarte wurde aufgelöst, von Grund neu gefertigt, mit Platten aus der zerstörten Substanz eingelötet. Sie ist nicht schön. Sie ist Narbe.

8. DER MAKEL

Die Grünn 4. glaubt an die Ehre des Kampfes mehr als an den Sieg. Das ist die Ritterlichkeits-Kult, ein widerspruch, der im Blut beginnt.

Die Gründung liegt in M38.2: Der erste Aufstand der Häresie-Sekten auf Korvax Secundus war nicht militärisch voraus — er war zahlreich, verworren, ungefährlich, würde man dachte. Der damalige Kommandant, Oberst Hadrick Monn, befahl: Kein Artillerieeinsatz. Kein Flammenwerfer. Kein Gasgranaten. Nur Schützen, nur Nähe, nur der Feind zu Auge im Schützengrab. Das war nicht Taktin — das war Theologie. Monn glaubte, dass der Sieg nur zählt, wenn der Gegner fair die Mittel hat, zu kämpfen.

Der Bericht eines Kommissars namens Tavin beschreibt: „Oberst Monn lehnte die Belagerungskanone ab und stellte sich stattdessen dem Häresie-Anführer in einer offenen Fläche, Schwert gegen Schwert. Das ist nicht Militärdoktrin. Das ist Wahnsinn der Ehre." Monn starb. Hundertdreißig Soldaten starben mit ihm, weil der Plan, damals, kein Plan war — es war Gebet als Strategie.

Aber die Grünn 4. gewann. Nicht weil Monns Methode richtig war, sondern weil die Soldaten, die unter ihm starben, die Häresie-Sekten zermürbten. Ein Häresie-Priester, der sich ehrenhaft zur Schlacht stellt, stirbt ehrenhaft. Ein fanatiker stirbt nicht leicht. Aber hundertdreißig tote Grünner und eine Häresie-Sekte, die vernichtet, das ist Gleichung, die die Astra Militarum erkannte.

Seitdem ist die Ritterlichkeitskult in der Grünn 4. Doktrin. Sie lehnen Gas ab. Sie lehnen Hinterhalte ab, wenn der Feind nicht gewarnt ist. Sie lehnen Artillerie-Bombardement ab, wenn nicht zunächst die Zivilisten evakuiert. Das kostet immer Leben, regelmäßig ihr eigenes. Und das macht sie in der Astra Militarum berüchtigt — nicht als Helden, sondern als Problem. Ein Regiment, das Ehre vor Sieg stellt, ist ein Regiment, das nicht kalkulierbar ist.

Im Gefecht zeigt sich das als Zögern in der Entscheidungsstunde: Als eine Häresie-Kompanie M40.9 in der Kolonie drei Tausend Zivilisten Schild-nahm, befahl Mhorvan nicht, sie zu bombardieren. Er befahl, sie zu verhandeln. Achthundert Zivilisten starben später in der Sekte selbst, weil Mhorvan verhandelt hatte statt zu schießen. Die anderen blieben. Er denkt immer noch, das war richtig. Andere Kommandanten denken, es war Verblendung.

Andere Regimenter nennen die Grünn 4. die „Ritter der Narren" — nicht liebevoll. Eine Regimentsgruppe, die die Grünn 4. drei Jahrzehnte kannte, die Brontian 7., weigert sich, mit ihnen in Lager zu landen, weil Grünn-Ritterlichkeit tote Bronianer bedeutet. Das ist nicht Feindschaft — es ist Unbehagen, das sich in Distanz umwandelt.

Ein Fehler des Munitorum

Die Blockade-Quoten. Im M41.198 erließ das Departmento Munitorum einen Beschluss: Grünn sollte die Aushebung verdoppeln, weil drei Regimenter an der Cicatrix Maledictum verloren gingen. Statt vier hundert Soldaten sollten Grünn acht hundert senden — unmöglich von einer Zucht-Kolonie. Die Quoten-Zahlen waren falsch berechnet: Die Administratoren in den Gewölben von Terra hatten die Geburtsrate von M38 zugrundegelegt, nicht von M41. Das ist fünfzehn Jahrtausende Unterschied.

Grünn sandte, was es konnte: vierhundertachtzig Soldaten, alle unterausgebildet, alle unter Stress-Bedingungen gezüchtet. Ein ganzer Transport-Frachter verschwand in einer Warpsturm-Sichtung. Die Grünn 4. erhielt nicht achtzig, nicht vierhundertachtzig — sie erhielt dreihundertzwanzig, und davon waren sechzig Prozent nicht kampfbefähigt. Die Grünn 2. und 3. teil ihren Mangel. Die Grünn 4. verlor sechsundsechzig Prozent ihrer damaligen Stärke in der Schlacht um Thorin, weil sie Rekruten einsetzen musste, die keinen Alarm unterscheiden konnten von einem Befehl.

Der administrative Fehler kostet immer noch. Die Blockade wurde nicht aufgelöst. Neue Quoten von Grünn kommen nicht an. Die Grünn 4. ist unterversorg.

9. FELDZÜGE

Kampagne 1 — Der Aufstand von Korvax Secundus, M38.2–M38.8 (sechs Monate)

Der Häresie-Aufstand auf Korvax Secundus war nicht von außen — es war innere Verfärbung der Gläubigen, eine Kultsekte, die einen lokalen Militär-Governor bestochen hatte. Als die Aufständischen öffentlich die imperiale Autorität ablehnten, schickte das Kommandariat die Grünn 4., damals nur zweite Aufstellung, mit einer Schwester-Kompanie der Belisarischen Linien-Infanterie und Artillerie der Karthveiner Schützen.

Die Grünn 4. unter Oberst Monn befahl Sturm ohne Artillerie-Vorbereitung — ein Befehl, der unnötige Verluste brachte. Vierhundertachtzig Grünner fielen in den ersten drei Wochen. Aber die Häresie-Sekte verlor den Zusammenhalt, weil sie erwartet hatte, das Bombardement würde die Grünner zerschlagen. Als Grünn statt dessen Meter für Meter mit Bajonett und Granate kam, kollabierte die Sekten-Moral. Die Schlacht um Belthane-Prime endete mit Oberst Monns persönlichem Duell gegen den Sekten-Anführer, Inisor der Zornige.

Nebenbündnisse: Die Belisarischen Linien-Infanterie verloren dreihundertzwölf Soldaten. Die Karthveiner Schützen-Artillerie Siebenneunsechzig. Nach Kampagnenende wurden alle drei Regimenter auseinandergerissen: Die Belisarier nach Asphodel, die Karthveiner zur Reservoir-Fabrik auf Munitorum-Station Kellish. Die Grünn 4. blieb allein. Das war das erste Mal, dass Grünn verstand, dass Kameradschaft im Munitorum ein Luxus ist, den man nicht behält.

Verluste: Grünn 4. begann mit 1.100 Soldaten, endete mit 420.


Kampagne 2 — Die Belagerung von Thorin im Voidschacht, M39.8–M40.1 (fünf Monate)

Eine Ork-Waaagh! unter dem Anführer Zagdakka der Zweite besetzte die Raumdock-Insel Thorin. Die imperiale Flotte konnte nicht eindringen — die Orks hatten die Hangar-Gitter zerstört. Eine Bodenoperation war notwendig. Die Grünn 4. wurde mit der Grünn 2. zusammen befohlen, den Voidschacht durch einen Fallschirmeinsatz direkt in die Häfen zu landen. Die Dichte der Orks war unterschätzt: nicht fünftausend, sondern fünfzehntausend.

Der Kampf war kurz und zerreißend. Die Grünn 4. verlor einhundertachtzig Soldaten. Die Grünn 2. verlor neunhundertsiebendvierzig — praktisch vollständig. Ein Merger-Befehl verschmolz die überlebenden hundertsiebzehn Grünn-2er-Soldaten mit der Grünn 4. Die zwei Kohorten akzeptierten sich nicht leicht. Die Grünn 2. war älter, von einer früheren Genetik, wilder in ihren Reaktionen. Die Grünn 4. war neu, diszipliniert, von später Zucht. Sie sind immer noch nicht eins.

Nebenbündnisse: Einen Schiff-Kommandanten namens Lascar stellte imperiale Bombardierer. Nach dem Kampf wurde Lascar nach Cadia versetzt. Die Grünn 4. sah ihn nie wieder. Ein Schuld, die unbezahlt ist.

Verluste: Grünn 4. begann mit 803 Soldaten. Endete mit 623. Grünn 2. wurde vernichtet (847 zu 117). Die Merger-Aktion addierte die beiden, aber nicht wirklich.


Kampagne 3 — Der Häresie-Widerstand auf Korvax Secundus (Wiederaufflammung), M41.197–M41.205 (acht Monate)

Der Häresie-Aufstand kehrte zurück — nicht die ursprüngliche Sekte, sondern eine neue Splitter-Gruppe, die unter dem Namen Cauldron-Nine-Kult operierte. Zehntausend Häresie-Anhänger, Symbionten-Infizierte, Kultisten, Truppenlaboratorien. Die Grünn 4. wurde befohlen, die Häresie-Festung Belthane zu stürmen — die gleiche Festung wie in M38.2.

Ein Merger-Befehl führte überlebende Soldaten der Grünn 2. ein — die ursprüngliche Merger-Gruppe, jetzt dreißig Jahre älter, traumatisiert durch Thorin, mental zerfetzt. Sie erinnerten sich nicht an die neuen Grünn-4er, und die neuen Grünn-4er erinnerten sich an die Konflikte. Der Kampf war intern zerrissen wie extern.

Die Bombardierung der Festung Belthane tötete fünftausendeinhundertsiebenundzwanzig Zivilisten, die Häresie gefangen hatte. Mhorvan befahl den Angriff, obwohl er wusste, dass Zivilisten innen waren. Das ist der Moment, in dem Mhorvans Ritterlichkeitskult starb und seine praktische Kalte anfing.

Nebenbündnisse: Ein Ingenieur-Korps der Mechanicus, damals unter Enginseer Merkus Vahn, unterstützte die Belagerung. Vahn und die Grünn 4. verband sich in diesem Kampf — nicht freundlich, aber funktional. Vahn blieb, als die Mechanicus zurückgezogen wurde. Das ist ein Fehler gewesen, oder eine Inversion. Vahn will nicht weg.

Verluste: Grünn 4. begann mit 1.163 Soldaten. Endete mit 1.084. Der Merger-Transport mit Grünn-2er-Überlebenden verlor dreihundertachtzig auf dem Weg. Das ist nicht berichtet.


Aktueller Status: Die Grünn 4. ist nicht länger vollständig. Sie ist blockadiert, nicht zerstört. Nachschub von Grünn kommt nicht an. Befehle aus dem Segmentum kommen sporadisch, wenn überhaupt. Die Grünn 4. hält Position auf Korvax Secundus, wartet auf Befehle, die möglicherweise nicht kommen, oder auf ein Ende der Blockade, das möglicherweise schon lange vorbei ist. Niemand weiß mehr, ob die Grünn 4. noch vermisst wird.

10. DESIGN-BIBEL

  • Uniform — Basisfarbe: Moosgrün, Carapace-Integument, Farbstoff aus Grünn-Algenfarmen. Das Grün ist dunkel, fast olivenbraun, mit Nässe-Glanz von Feldanwendung. In the field, modifications: Soldaten schneiden die Schulterpolster ab, um beweglicher zu sein. Hosen werden an den Fesseln gekürzt. Das ist regulationswidrig, aber Mhorvan duldet es.
  • Kopfbedeckung und Silhouette: Der Fallschirmhelm ist eine breite, flache Carapace-Schale, grün wie die Uniform, mit ausgeprägtem Kinnschutz für Ogryn-Dimensionen. Der Helm ist das wichtigste Erkennungszeichen: breit, flach, moosgrün, von achtzig Meter sichtbar. Kein anderes Regiment trägt ihn.
  • Insignien und Rangzeichen: Der imperiale Adler ist auf die Schultern gestanzt. Rangzeichen sind aufgenähte Bänder in Weiß (Unteroffiziere), Schwarz (Offiziere), Silber (Kommandanten). Alle Zeichen sind auf den linken Oberarm geklebt, nicht gestickt — das hält in Schlamm.
  • Fahrzeugmarkierungen: Valkyrie-Transportmaschinen tragen die Grünn-Ordinalzahl auf dem Rumpf in weißen Zahlen (ganz groß, weil Ogryn-Piloten Kleingedrucktes nicht lesen). Hull-Nummer in Schwarz unter der Luke. Kommandanten-Valkyrie hat einen grünen Streifen um den Rumpf.
  • Die Regimentsstandarte: Der sechseckige Platstahl-Schild, grün und weiß gestreift, mit schwarzen Umränderungen. Der imperiale Adler im Zentrum in Reliefform. Seite-Namenbänder mit den gefallenen Kommandanten. Das Ganze ist nicht poliert — es ist dunkel, von Rost und Schlamm gefärbt, mit Feuer-Bissen an den Kanten.
  • Drei immer schmutzige oder gebrochene Dinge:
  • Der Laufschuh — die Sohle ist verdoppelt, geklebt, zerrissen, nie reparierbar genug. Jeder Grünner-Soldat hat zerrissene Schuhe.
  • Das Vox-Gerät — die Antenne ist verbogen, nach jedem Fallschirmeinsatz wieder verbogen, ein Draht, der nicht gerade gemacht werden kann.
  • Der Rucksack — die Schnallen sind gerissen, die Webbing ist schimmelig von Korvax-Feuchte, kein Rucksack ist wirklich heil.
  • Farbpalette:
  • Moosgrün: Uniform, Helm, Ausrüstung
  • Weiß: Rangzeichen (Unteroffiziere), Standarte-Streifen, Fahrzeug-Zahlen
  • Schwarz: Offiziers-Bänder, Standarte-Listel, Fahrzeug-Unterseite
  • Olivenbraun: Feldschlamm, Flecken, unvermeidliche Alterung
  • Dunkelrot: Blut, Rost, Kriecher-Reste von Symbionten-Infizierung

HINWEIS: Dieses Regiments-Dossier wurde mit Unterstützung von Künstlicher Intelligenz (KI) erstellt.

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