Dossiers created by visitors with the Chapter Generator and approved by the editors — as distinct from the curated Chapter Archive with the fully developed, original Chapters.

1. KERNDATEN
| Militarum Regimentum | Cataphracten des Armacron |
| Offizielle Bezeichnung | 7. Armacron |
| Gebräuchlicher Name | Die Sturmlanze |
| Herkunft des Namens | Verdient im Feldzug 19.M41 gegen die Orks im Sektor Morteus — Stoßkavallerie-Angriff durchbrach Grüne Linien, wo Infanterie gehemmt war. |
| Heimatwelt | Armacron III (Zivilisationswelt) |
| Regimentstyp | Kataphracten / Schwere Reiter mit Explosivlanzen |
| Gründung | M38.4 |
| Tithe-Grad | Angehoben (Kriegszone in Reichweite) |
| Gründungsstärke | 4.600 Mann |
| Aktuelle Stärke | 1.847 Mann |
| Schlachtruf | Durch Stahl zum Licht — vorwärts, vorwärts, für Armacron! |
| Munitorum-Bezeichnung | CAT-ARM-7-B/19 |
Die Ordinalzahl 7 bezeichnet ein jüngeres Aufgebot aus einer Welt, die viele Regimenter stellt — Armacron hat seit M38 siebenunddreißig durchkämpfende Verbände hervorbracht, von denen die meisten längst aufgelöst wurden. Die Sturmlanze wurde achtmal völlig aufgelöst und neu formiert, immer aus Heimat-Nachwuchs und Überlebenden vereinzelt stationierten Kompanien. Die gegenwärtige Einheit stammt zur Hälfte von Veteranen, die keine toten Regimentskameraden kannten, die sie ehrten — sie tragen Namen wie „Sturmlanze" oder „die Siebte", ohne je die Männer getroffen zu haben, deren Blut daran klebte. Dieser Zustand ist beabsichtigt: Ein Regiment, das seine Toten vergisst, kann sich nicht gegen den Imperator erheben.
2. DIE VIER SÄULEN
Regiments-Merksatz
Schnell wie der Peitschenhieb, hart wie der Stahl, scharf wie der Speer, fest wie der Eid.
Die Säulen
Der Stoß ist Gesetz. Kataphracten sind nicht dazu gebaut, in Linien zu stehen oder Gräben zu halten. Der Sturm bricht, was Langsamkeit nicht bricht. Das Abwarten ist Feigheit. Ein Reiter ohne Angriff ist ein verwundeter Reiter — besser schnell zu Fall gebracht als feige im Sattel vergessen. Der Schwung entscheidet, nicht die Zahl.
Wir sind austauschbar, darum sind wir unbesiegbar. Ein Mann stirbt, drei rücken nach. Ein Regiment fällt, fünf neue marschieren auf. Das ist unsere Stärke und unser Fluch zugleich. Kein Kataphract ist unersetzlich — darum können wir Dinge wagen, die ein Ordensmensch nicht wagen darf. Der Imperator braucht uns gerade deswegen, weil wir fortlaufend konsumiert werden.
Die Lanze ist heilig, der Reiter profan. Das Explosiv in den Spitzen ist gelabdet worden, bevor es dein Urahne trug. Die Rüstung wurde gefertigt, bevor du geboren wurdest. Du bist der Arm, nicht der Geist. Ehre dem Stahl.
Ein Offizier, der nicht reitet, ist kein Offizier — ein Befehl, der nicht vom Sattel kommt, ist kein Befehl. Unser Überst sitzt an der Spitze oder gar nicht. Das macht uns schneller als Fußvolk und ärger als das Protokoll. Es macht uns auch gefährlich für andere Regimenter, die nicht verstehen, dass Schnelligkeit manchmal Gehorsam übertrifft.
3. AUSHEBUNG UND TITHE
Armacron III hob die Sturmlanze als anhobene Tithe auf — eine ganze Jahrgangskohort wurde vom Planetengouverneur aus der Zivilbevölkerung gezogen, ohne die Luxus eines Rekrutierungsjahres. Der Grund war militärisch einfach: Der Sektor Morteus war in Flammen, Ork-Invasionen breiteten sich aus, und das Munitorum forderte sofort zwei weitere Reiterregimenter. Der Gouverneur, der wusste, dass unzureichende oder schlecht ausgebildete Levies eine Kapitulation bedeuteten — und Kapitulation für ihn den Hinrichtungsblock — entlies die beste seiner zivilen Reitergilden in voller Stärke. Das war Delegation statt Wehrdienst: Männer, die Pferde züchten und Märkte auf Pferden durchqueren, wurden kurzerhand zu Kavalleristem erklärt, weil sie bereits saßen. Das machte sie weniger diszipliniert als reguläre Kataphracten, aber schneller in ihrer Tauglichkeit. Feldwebel berichten von Neulingen, die schon beim dritten Exerzieren wussten, wie man von bewegtem Sattel aus schießt, weil Heimathandwerk ihnen das längst beigebracht hatte.
Was die Heimatwelt verlor
Armacron III war eine Pferde-Handelswelt. Die Ausfuhren liefen über Gildenhändler, die seit drei Generationen die gleichen Routen ritten. Mit der Aushebung von 4.600 der besten Reiter verlor der Planet nicht nur Fachleute — es fehlte ein ganzes Geflecht von Wissen. Die Zuchtlinien konnten nicht mehr kontrolliert werden; Stuten starben im Geburtsfieber, weil niemand mehr wusste, wann man eingreifen musste. Der große herbstliche Vermarktungsritt nach Meridax Prime fiel aus — erst eins, dann zwei Jahre. Die Handelsgilden begannen zu schrumpfen. Sechzig Jahre später hatte Armacron seine Pferdezucht niemals wieder auf vorderes Niveau bracht.
4. HEIMATWELT
Armacron III ist eine zivilisierte Welt mit gemäßigtem Klima — sonnenreiche Steppen, durchzogen von Wasserläufen, Ebenen, auf denen Herden grasen und Siedlungen sich ausbreiten. Die Städte sind nicht groß, aber alt; die Architektur ist funktional, aus Bruchstein gefügt, weniger auf Pracht bedacht als auf Haltbarkeit unter Regen und Wind. Die ganze Welt war historisch Pferdekultur: Handel lief zu Sattel, Kriege wurden zu Sattel gefochten, sogar die Gerichtbarkeit ritt — ein Richter kam zu Pferd in die Dörfer, traf Recht und ritt weiter. Das prägt: Armacron-Bürger verstehen Schnelligkeit als Tugend, Gehorsam als etwas, das man im Galopp zeigt, nicht im Stehen. Furcht vor Stillstand ist in diesen Menschen eingewoben. Ein Kataphract aus Armacron sitzt nicht gerne, wartet ungern, und hasst tiefste Erde — Schützengraben sind für ihn schneller Albtraum als Festung.
Der Nachteil, den sie mitbringen
Armacron-Reiter können nicht unter der Erde kämpfen und werden panisch in engen Räumen. Der Vorteil der Zivilisationswelt — Schnelligkeit, freie Sicht, offenes Gelände — wird zur lähmenden Schwachheit in Bergungssektoren, Untergrund-Stellungen oder Raumschiff-Kämpfen. Im Belagerungskrieg versagen sie. Im Sektor Kaludis (M40.9) wurden drei Reiter-Kompanien in die unterirdischen Bunker-Linien des Planeten Kalvethe geschickt, um Fluchtrouten zu sperren. Sie meuterten nicht — sie gehorchten dem Befehl. Doch sie verloren nicht 30 % der Mannschaft in drei Wochen. Sie verloren 87 %. Sie ritten sich gegen Steinwände, schossen sich gegenseitig in der Finsternis an, und zwei Überlebende starben an Wahnsinn im Feldlazarett. Danach wurde vereinbart, dass die Sturmlanze nicht mehr in Untertagekämpfe geschickt wird — eine Vereinbarung, die der aktuelle Überst heimlich in seinen Bericht eintragen lässt, um es zu vergessen.
5. REGIMENTSKULTUR
Der Dienst in der Sturmlanze ist organisiert um das Reiten. Unterricht geschieht im Sattel, Ehre wird zu Sattel erworben, und der Tagesrhythmus folgt der Morgenschau der Pferde — vor allem anderen wird überprüft, ob die Tiere versorgt sind. Der Marschgesang ist ein rhythmisches, stampfendes Lied, das Hufschlag nachahmt; die Worte sind weniger wichtig als der Takt: Huh, huh, stampa-stampa-huh. Es hilft, dass alle im gleichen Tritt reiten. Der abergläubische Glaube ist absurd und hartnäckig: Kataphracten glauben, dass man einem Pferd vor dem Angriff einen Namen geben muss, und dass ein Pferd, das zum zweitenmal benannt wird (weil das erste starb), Unglück bringt. Die Feldwebel haben es aufgegeben, dagegen zu predigen. Im Barackendorf riecht es nach Pferdemist und Teer — Lederöl, das man jeden Abend in die Riemen einarbeitet, damit sie geschmeidig bleiben. Der Tropfen Schnaps wird geleert, bevor man schlafen geht; wer noch steht und trinken kann, riecht bereits nach dem nächsten Morgen. Die Toten werden beerdigt, wenn Zeit ist, immer mit dem Sattel über dem Sarg — die Botschaft ist: Er reitet weiter, nur nicht für uns. Wenn keine Zeit ist, werden sie in flache Gräben geworfen mit der Rüstung, und der Feldwebel spricht eine Formel: Für Armacron, auf den Weg.
Das Kommissariat
Die Sturmlanze fürchtet ihre Kommissare, weil sie weiß, dass Kommissare schneller Befehl geben als Überste denken. Ein Kommissar zu Fuß ist langsamer und wird schneller überrannt — doch die Kommissare der Sturmlanze sind berittene Kommissare, und davon gibt es nur zwei im ganzen Regiment. Das schafft einen stillen Pakt: Der Kommissar wird geduldet, solange er selbst reitet. Der erste kommissarische Abzug war vor acht Jahren; der Kommissar war zu Fuß gegangen, um einen verletzten Soldaten zu begleiten. Der Überst sah das als Schwäche und ließ den Mann später von einer Patrouille „verlieren" — nicht töten, nur ablösen, ohne Unterschrift. Das Kommissariat hat es nie offiziell bemerkt.
Dienstgrade
| Munitorum-Rang | Lokale Bezeichnung | Anrede |
|---|---|---|
| Oberst | Großreiter | Großreiter |
| Major | Reiterführer | Reiterführer oder Meister |
| Hauptmann | Feldherr | Feldherr |
| Leutnant | Zugmeister | Meister |
| Feldwebel/Unteroffizier | Steinbrecher | Steinbrecher |
| Gefreiter | Rottenmeister | Rottenmeister |
6. GLIEDERUNG UND EINZELREGIMENTER
Aufbau
Die Sturmlanze folgt nominell der Standard-Struktur: 15 Reiter-Kompanien à je 280 Mann (3 Züge à 4 Trupps à 20 Mann), plus Stab (60 Mann). Das ergibt 4.240 Mann Soll. Die aktuelle Stärke beträgt 1.847 Mann verteilt auf 9 Kompanien — vier Kompanien wurden im Feldzug von Morteus (M41.3–M41.7) zerschlagen und nie wieder aufgefüllt, weil die Kriegszone zu isoliert lag für Nachschub. Statt sie zu evakuieren, wurden die Überlebenden beider Kompanien in die restlichen Einheiten gepresst. Die neuesten Nachwuchs-Ankünfte sind aus dem dritten Aufgebot (M41.9) und wissen nicht einmal, dass es hier Kompanien gab, die es gar nicht mehr gibt. Sie tragen deren Nummern und beten für Toten, deren Namen keiner ausspricht.
Die einzelnen Regimenter
Sturmlanze — Erste Reiter-Schwadron (Armacron 7/1, Ursprungstruppe). Kommandeur: Überst Marveth Kaine, graubärtig, Narbe am linken Auge von Kaludis. Zustand: operativ, 287 Mann Istbestand (Sollstärke 560). Dies ist die Anker-Kompanie; alle anderen sind später hinzugefügt oder vermischt. „Schneller sterben ist keine Schande, Überste — schneller dienen ist der Wille."
Armacron 7/6, Sekunde Schwadron (ehemals zwei separate Kompanien bis M41.7). Kommandeur: Hauptmann Theris Vorn, jüngster Offizier, Überlebender von Morteus. Typ: leichte Reiter, Schnellfeuer-Lasergewehre statt Lanzen, Unterstützungsrolle. Zustand: 201 Mann. Diese Kompanie wurde nicht aufgelöst, sondern verschmolzen — Vorn hat noch immer von Zeit zu Zeit Albträume davon, dass es zwei gewesen sind.
Armacron 7/12, Dritte Schwadron. Kommandeur: Hauptmann Selkane, stille Frau, Spezialistin für Gelände. Zustand: 234 Mann, operativ. Verdient — diese Kompanie hat die wenigsten Ausfälle und versteht, warum. Sie ritten langsamer, nicht schneller. Das ist Häresie nach Kataphracten-Glauben. Keine anderen Kompanien sprechen mit ihr.
7. KOMMANDOSTAB
Überst Marveth Kaine. Ein Mann von sechsundfünfzig Standardjahren, dessen linkes Auge von einer Kratzernarbe entstellt ist, die bis zur Schläfe läuft — nicht vom Feind, sondern vom eigenen Sattel, als sein Pferd in Kaludis zusammenbrach. Er trägt einen schnurrbärtigen Vollbart, ergraut, und reitet in Friedenszeiten mit einem Offiziersmantel, der bei Regen an der Naht aufgerissen ist. Er sitzt nicht gerne still, steht bei Besprechungen auf und läuft umher wie ein Mann, der nach dem nächsten Reiter Ausschau hält. Kaine hat drei Regimenter kommandiert, von denen zwei nicht mehr existieren. Das vierte, die Sturmlanze, ist das einzige, das er nicht zerschlagen hat — ein erfolg, den er selbst belächelt. Er trägt eine silberne Offiziers-Spange aus Armacron-Herstellung, ein Erbstück von seinem eigenen Vater, auch ein Überst. Der Mann hat eine Eigenschaft, die ihn berüchtigt macht: Er befördert nicht aus Rang, sondern aus Schnelligkeit. Ein gemeiner Soldat, der schneller denkt, wird in drei Monaten Unteroffizier. Das bricht Protokoll und erzeugt Hass unter den älteren Rängen, aber es hat die Sturmlanze am Leben erhalten. „Das Imperium nimmt uns schnell; wir sollten schnell zurückgeben."
Lord-Kommissar Vren Castell. Ein Mann von neunundvierzig Jahren, behaart wie ein Dachs, mit breitem Kiefer und zu engen Lippen. Er sitzt zu Pferd wie ein Sack Getreide — nicht unbeholfen, sondern widerstrebend, so als würde er lieber gehen. Das ist das Problem mit Castell: Er wurde einer berittenen Kompanie zugeteilt und hasst jedes Sekunde davon. Er trägt ein schweres Langoltschwert und hat damit noch nie zuschlagen müssen — sein Werkzeug ist das Ausführungskommando, gesprochen aus der Ruhe heraus. Die Sturmlanze respektiert ihn nicht, aber sie fürchtet ihn, was Kaine als ausreichend ansieht. Castellls Objektivität ist makellos; er hat sowohl Untergebene als auch Offiziere erschießen lassen, wenn das Gesetz es verlangte. Das letzte Mal war vor neunzehn Monaten — ein Feldwebel, der Versorgungsbestände verkauft hatte. Castell wählte den langsamsten Weg zur Schießwand, um Bewunderung zu vermeiden. „Schnelligkeit ist keine Tugend, wenn sie vom Recht ablöst."
Enginseer Mastek Vor. Ein Mann von etwa sechzig Jahren, dessen rechte Hand durch eine Servo-Prothese ersetzt wurde — nicht von der Mechanicus gebaut, sondern von Feldwerkstätten zusammengefügt aus Panzerteilchen und Seilen. Er kam als Wartungsmann und wurde Enginseer, weil er der Einzige war, der verstand, wie man Pferde-Ausrüstung repariert, wenn Ersatzteile nicht ankamen. Er trägt ein gegerbtes Arbeitsleder-Wams unter der Kasernenjacke und riecht ständig nach Maschinenöl. Vors Spezialgebiet ist unmöglich: Er hält die Explosivlanzen am Leben, die technologisch hundert Jahre zu alt sind, damit die Sturmlanze sie benutzen kann. Seine Werkstatt ist sein Königreich; Kaine betritt sie mit Respekt und fragt, nicht befielt. „Ein Stahl, dem man nicht traut, trägt keinen Reiter, der traut."
Angehängtes Personal
| Spezialist | Anzahl |
|---|---|
| Kommissare (unter Vren Castell) | 2 |
| Feldpriester der Ecclesiarchie | 8 |
| Feldchirurgen & Sanitäter | 4 |
| Schreiber & Verwaltung | 12 |
| Enginseer + Lehrlingswerkstatt | 6 |
Die angehängten Personal sitzen alle zu Fuß. Das schafft permanente Reibung: Die Feldpriester müssen auf Fußmärsche verteilt werden, wenn die Kompanien reiten. Die Feldchirurgen können nur dann helfen, wenn das Regiment langsam genug ist, um sie mitzunehmen. Ein Sanitäter zu Fuß ist in einer Reiter-Schlacht dasselbe wie gar kein Sanitäter. Vor zwei Jahren forderte ein Lager-Kommandeur, dass die Feldchirurgen Kurse im Reiten bekämen. Der erste starb in der Ausbildung vom Pferd. Die Kurse wurden beendet.
Die Regimentsstandarte
Die Standarte der Sturmlanze ist kein Tuch, sondern eine aus Armacron stammende gegerbte Pferdeleder-Fahne, in Purpur gefärbt, auf der eine aufgerissene weiße Lanze gestickt ist — beides durchzogen von aufgesetzten Metall-Streifzügen, die die Namen der Reiter tragen, die in den ersten vier Feldzügen gefallen sind. Die Fahne wird auf einem Schaft aus Stoßlanzen-Haft getragen — symbolisch, dass die Standartenreihe jederzeit zur Lanze umrüsten kann. Sie war fast verloren im Jahr M40.7, als eine feindliche Maschinengewehr-Stellung in Meridax einen direkten Treffer setzte und die Fahne zerriss. Ein namensloser Soldat wickelte die Reste um seinen Körper und ritt weiter, bis er am Feuer starb. Seither wird ein Patch-Tuch jedes Jahr erneuert, um die Narbe zu zeigen.
8. DER MAKEL
Im Jahr M41.1 wurde die Sturmlanze der Regimentsgruppe Verdant unterstellt, einer gemischten Kraft aus Infanterie, zwei Panzer-Bataillonen und eigenen Kataphracten unter dem Kommando des Obersten Draveth Mor von der Meridax 44.. Mor war ein Mann ohne Leidenschaft — ausschließlich gesetzestreu nach dem Buch. Kaine und er hassten sich auf Anhieb. Im Feldzug von Morteus (M41.3–M41.7) zeigte sich das: Kaine wollte angreifen, Mor forderte Sicherung. Kaine schickte Späher voraus, Mor ließ sie zurückpfeifen. Im dritten Monat gab es einen Stoßbefehl, den Mor persönlich schrieb: Die Sturmlanze sollte eine Verteidigungslinie durchbrechen, damit die Infanterie folgen könne. Die Befehl war militärisch dumm — das Gelände war zu eng für größere Reiter-Operationen. Kaine lehnte ab. Mor ließ ihn vor Gericht stellen.
Das Gericht war schnell. Der Kommissar der Verdant-Gruppe bestätigte, dass Kaine den Befehl verweigert hatte. Kaine verteidigte sich damit, dass der Befehl unrealistisch war. Das Gericht sagte: Unrealistikat ist nicht das Problem eines Untergebenen. Kaine wurde zu einer Woche Feldgefängnis verurteilt.
Danach gehorchte Kaine. Er schickte die Sturmlanze gegen die Wölfe an — ohne Rücksicht auf Taktik, ohne Planung, nur Befehl. Der Angriff brach zusammen, die Orks schlossen sich wieder. Es starben 240 Mann. Der Befehl war befolgt, aber das Ziel war nicht erreicht worden. Kaine wurde freigesprochen, weil er gehorcht hatte, auch wenn es zu nichts führte. Das ist das Makel: Der Mann weiß, dass Gehorsam manchmal Mord ist. Er gehorcht trotzdem. Das Regiment sieht das und verachtet ihn dafür — und sich selbst dafür, dass sie auch gehorsam sind.
Heute, dreizehn Jahre später, ist das Verhältnis zur Meridax 44 nicht versöhnt, sondern vergossen. Sie werden nicht in die gleiche Schlacht geschickt. Wenn sie den gleichen Planeten verteidigen müssen, werden separate Orte zugewiesen. Der Grund wird nirgendwo schriftlich festgehalten. Der Grund ist: Die Meridax haben Kaine nicht vergessen, und die Sturmlanze wird niemals vergessen, dass ihr Oberst für den Meridax-Obersten starben befahl. Das ist das Narbengewebe der Regimentsgruppe — noch nicht reißend, aber reizbar. Ein Feldzug in enger Zusammenarbeit würde Krieg zwischen den Regimentern verursachen.
Ein Fehler des Munitorum
Im Jahr M39.6 wurde der Sturmlanze eine Munitionslieferung zugeordnet: 80.000 Schuss Lasergewehr-Energie-Zellen für die leichten Reiterkompanien. Das Problem war ein Schreibfehler im Departmento Munitorum-Katalog. Die Zellen waren für das Mark-VII-Lasergewehr gefertigt, während die Sturmlanze das Mark-IV-Vorgänger-Modell nutzte. Die Zellen passten nicht. Sie wurden trotzdem gelagert — in einer Feuchtigkeit schlecht geschützten Kaserne auf Meridax Prime, wo die feuchte Luft die Batterien oxydierte. Nach vier Jahren waren 47.000 Zellen vollständig unbrauchbar. Die Sturmlanze musste mit weniger Munition für kritische Operationen antreten. Im Feldzug von Kaludis (M40.9) führte diese Knappheit dazu, dass zwei Züge ihre Gewehre nicht schnell genug nachlauden konnten. Sie wurden überrannt. Es starben neunzehn Mann — nicht von feindlichem Feuer, sondern von Bajonetten, weil die Munition fehlte.
Der Fehler war eine Lese-Transposition in einer Katalognummer: M4V statt M7V. Ein einzelner Schreiber. Der Schreiber ist längst tot; seine Personalakte ist gelöscht. Das Munitorum entschädigte die Sturmlanze nicht. Sie bekam statt dessen neue Kataolog-Einträge, um die Verwechslung zu vermeiden. Das Papier war schneller als die neunzehn Toten waren.
9. FELDZÜGE
Feldzug I: Die Schlacht von Morteus (M41.3 – M41.7, Segmentum Obscurus, gegen Grüne Orkblüte des Anführers Zagdakka, 240 Tote, Bestandverlust 5 % bei Antritt).
Die Sturmlanze wurde zusammen mit vier anderen Reiter- und zehn Infanterie-Regimentern zu einer unkoordinierten Gegenwehr gegen die größte Ork-Invasion der Morteus-Sektors seit drei Jahrhunderten zusammengestellt. Der Anführer, der Ork-Tyrant Zagdakka, hatte eine Flotte von Raumwracks zusammengekratzt und eine „Waaagh" aufgebaut — nicht die größte, aber die schnellste. Die Kampagne war ein Versuch der Koordination unter dem kommandierenden General Sorath Venn, der sich aber in seiner Feldpost widersprich und zwei Infanterie-Regimenter gegen einander hetzte, bevor er bemerkte, dass er es getan hatte. Die Sturmlanze wurde taktisch besser behandelt: Überst Kaine verstand schnell, dass nur Schnelligkeit gegen Orks half, und Venn ließ ihn gewähren. Vier Monate lang ritt die Sturmlanze in Stoßzügen gegen Ork-Versorgungslinien, zerschnitt Nachschub, verlor dabei 2 % der Mannschaft pro Woche und verursachte einen Rückzug der Waaagh nach drei Monaten. Der Sieg war fragil — Zagdakka zog sich nicht zurück, weil er verloren war, sondern weil der Sektor Nihilus-blockiert wurde und er keine Verstärkung mehr bekam. Als die Imperiale Flotte endlich Orbitalüberlegenheit gewann, wurde Zagdakka gelandet — keine Gnade, nur Bombardement. Die Schlacht endete nicht mit einer Schlacht, sondern mit Orkleichen, die man sich aus der Luft ansah.
Die Sturmlanze kämpfte danach noch sechs Wochen gegen Rest-Orkgruppen und verlor dabei weitere 180 Mann. Sie kehrte mit 4.360 Überlebenden heim, nicht mit 4.600.
Verbündete Regimenter: Meridax 44. Infanterie (Kommandeur: Oberst Draveth Mor), Calthex 12. leichte Reiter (später aufgelöst, M41.9), Salian 7. Panzertrupp (verbleibend, anderer Sektor). Schicksal der Beziehungen: Die Verbindung zur Meridax 44 zerbricht hier — siehe Abschnitt 8.
Feldzug II: Die Belagerung von Kalvethe (M40.9 – M40.11, Sektor Kaludis, gegen Chaos-Kultisten unter dem „Propheten" Kelvast, 280 Tote, Bestandsverlust 7,2 % bei Antritt).
Kalvethe war ein ehemaliger Schmiede-Mond mit unterirdischen Befestigungsanlagen — ein Raubnest für Chaos-Kulten, die seit zwei Jahrzehnten unbemerkt gewirkt haben. Die Imperiale Flotte bombardierte die Oberflächeninstallationen in zwei Tagen. Die Garnison des Kelvast — etwa viertausend kultus-bewaffnete Menschen — zog sich in die unterirdischen Tunnele zurück. Hier war die Sturmlanze tödlich unbrauchbar. Drei Reiter-Trupps wurden beauftragt, Fluchtrouten zu sperren. Sie ritten in Schächte hinein, in denen sie nicht sehen konnten. Sie wurden in zwei Fällen von Orkgift-Minen zerfetzt; im dritten Fall schießen sie sich gegenseitig an. Die Infanterie musste alle Toten bergen.
Die Schlacht war von Hand-zu-Hand-Kämpfen geprägt, in denen Reiter keinen Platz haben. Die Sturmlanze wartete oben an den Schächten, und der Kommandeur beschloss, dass keine weiteren Reiter geschickt würden. Das war ein unerwarteter Fehler in der Befehlskette — der Oberst Venn hätte das zuvor schreiben sollen. Statt dessen nahm der Kampfleiter das Risiko, und die Sturmlanze wurde geschont.
Der Feldzug endete, aber nicht mit Sieg. Die Chaos-Kultisten wurden nicht alle getötet — eine Gruppe von etwa dreihundert entkam über einen Schacht, der die Imperiale Kartographie nicht vermerkt hatte. Sie wurden später wieder gefunden, drei Planeten weiter, im Sektor Aschen-Null. Der Sieg war unkomplett. Das Munitorum zählte es trotzdem als Sieg, weil die oberflächliche Befestigung gefallen war.
Verbündete Regimenter: Kaludis 18. Infanterie-Sturmtrupp (Kommandeur: Major Thess Caldor, achtundsiebzig Jahre alt, Kriegsveteran). Schicksal der Beziehungen: Caldor respektiert Kaine für die Entscheidung, nicht zu viele Reiter zu opfern. Sie werden später in zwei verschiedenen Sektoren stationiert. Keine gegenseitige Schuld, nur Abstand.
Feldzug III: Die Verfolgung der Orkreste (M41.1 – M41.3, post-Morteus, gegen Zagdakka-Nachhut unter verschiedenen Nobs, 110 Tote, Bestandsverlust 2,8 % bei Antritt).
Nach Zagdakka's Niederlage zersplitterte die Waaagh in kleinere Raub-Trupps, die über vier Planeten verteilt Nahrung und Beute suchten. Die Sturmlanze wurde in zwei Staffeln aufgeteilt und zur Verfolgung eingesetzt. Überst Kaine empfand das nicht als Jagd, sondern als Herdentrieb — kleine Nobs gegen eine organisierte Reiter-Übermacht. Die Kämpfe waren schnell und brutal. Eine Orkgruppe unter einem Nob namens Gurk setzte sich auf den Planeten Morteus Minor fest und versuchte, eine Raumwerft zu befestigen, um eine neue Waaagh zu beginnen. Die Sturmlanze umzingelte sie, und Kaine verhandelte nicht — er angriff. Der Kampf zog sich über sechs Wochen, weil die Orks Bunker bauten. Die Sturmlanze duldete eine Belagerung, nicht ihre Stärke, verlor dabei mehr Männer als erwartet.
Als die Werft endlich fiel, war Gurk bereits entkommen. Der Sieg war wiederum unkomplett.
Verbündete Regimenten: Salian 7. Panzertrupp, Imperale Flotten-Infanterie-Rabtrupp (Kommandeur: Captain Sarin Volk). Schicksal der Beziehungen: Volk und Kaine vereinbaren später inoffiziell, dass die Flotten-Infanterie nicht wieder zusammen mit berittenen Verbänden kämpfen wird — ihre Fußmärsche sind zu langsam für Kataphracten-Tempo. Diese Abmachung wird vom Munitorum sechsmal ignoriert. Jedes Mal endet sie in Reibung.
10. DESIGN-BIBEL
- Uniform: Basis-Farbe ist ein tiefes Dunkelrot, gefärbt aus Kochenille-Farbstoff von Armacron III (ein lokales Insekt), regulär Departmento Munitorum-Ausgabe. Die Reiter tragen leichte Panzerplatten — Schultern, Brust, Oberschenkel — aus Plaststahl, grau, bereits vergraut und zerkratzt von Feldservice. Über allem ein langer Feldmantel aus dunklem Leder, von oben bis zur Wade, wettergegerbt, mit sichtbaren Öl-Flecken und aufgerissenen Nähten an den Schultern. Reparaturen sind sichtbar — Heimat-Fadenjustierung über Munitorum-Standard.
- Kopfbedeckung und Silhouette: Schwerer Stahlhelm mit ausgeprägtem Stirnschutz und Nackenschützer, typsich des Armacron-Musters, grau. Darin eine kleine aufgenietete Sigle: eine weiße aufgerissene Lanze auf rotem Grund, etwa faustgroß. Diese Marke ist das Erkennungszeichen aus hundert Metern Entfernung.
- Rangabzeichen und Insignien: Rangabzeichen werden auf den Oberarm genäht — zwei weiße Halbmonde für Unteroffizier, drei für Feldwebel, ein goldenes Kreuz für Offiziere. Diese werden in jede neue Uniform genäht; Soldaten, die vorbereitet wissen, dass ihre Uniform bald zerrissen wird, nähen die Abzeichen selbst, damit sie schneller repariert sind als die Uniform selbst. Regimentsabzeichen: die Sturmlanze (aufgerissene weiße Lanze) auf der Brust links, etwa vier Zentimeter, genäht.
- Fahrzeugmarkierungen: Die Sturmlanze hat keine schweren Fahrzeuge. Für berittene Verbände gibt es keine Fahrzeug-Nummerierung in diesem Sinn. Statt dessen erhalten die Explosiv-Lanzenschäfte Nummern-Markierungen: schwarz gebrannte Ziffern auf dem Schaft, Kompanie-Nummer, dann Einzel-Nummer. (z.B. 7-001 = erste Lanze der siebten Kompanie).
- Die Regimentsstandarte: Purpur-gefärbte Pferdeleder-Fahne, zerrissene weiße Lanze, aufgenäht Metall-Streifen mit gefallenen Namen.
- Drei immer schmutzige, verdorbene oder improvisierte Dinge: (1) Die Sattelpolster sind grau von Pferdeschweiß und Leder-Schmutz; kein Soldat wäscht sie regelmäßig, obwohl Orders dafür existieren. (2) Die Explosiv-Lanzentipp sind notwendigerweise ein- und ausgebaut — die Lagerung der Ladungen ist kritisch, daher ist jeder dritte Lanzenkopf gesprungen, verkratzt oder mit improvisierten Splitterschutz-Wicklungen aus Segeltuch versehen. (3) Die Zügel und Riemen sind mit durchgesehenen Nähtstellen gepflegt — jeder Reiter hat selbst mitgenäht, weil Werkstatt-Reparaturen zu langsam sind.
- Farbpalette (fünf benannte Farben): Tiefrot (Armacron-Kochenille), Dunkelgrau (Helm & Panzer), Grauschwarz (Feldmantel-Leder), Weiß (Lanzensigil & Rangabzeichen), Goldschwarz (Offizierskreuz).
HINWEIS: Dieses Regiments-Dossier wurde mit Unterstützung von Künstlicher Intelligenz (KI) erstellt.
Dies ist ein nicht-kommerzielles Fanwerk und steht in keiner Verbindung zu, wird nicht unterstützt, gesponsert oder anderweitig gebilligt von Games Workshop Limited.
Warhammer 40,000, das Warhammer-40,000-Logo, Games Workshop und alle damit verbundenen Marken, Namen, Rassen, Rasseninsignien, Charaktere, Fahrzeuge, Orte, Waffen, Maßeinheiten, Illustrationen und Bilder aus dem Warhammer-40.000-Universum sind entweder ®, TM und/oder © Games Workshop Limited, weltweit unterschiedlich registriert, und werden ohne Genehmigung verwendet. Alle Rechte liegen bei den jeweiligen Rechteinhabern.