Chapter Gallery

Dossiers created by visitors with the Chapter Generator and released by the site owner — as distinct from the curated Chapter Archive with the fully developed, original Chapters.

← To the gallery

Download this dossier as PDF

1. KERNDATEN

Militarum RegimentumAstra Militarum
Offizielle BezeichnungGrünwald 77. Huscarl-Regiment
Gebräuchlicher NameDie Huscarl-Kette; die Grünwalder
Herkunft des NamensGeerbt: „Huscarl" bezeichnet in der Überlieferung des Homeworlds die unmittelbare Gefolgschaft eines Lokalherrschers; erworben durch Vertrag M41.456 — das Regiment verband sich feierlich mit dem Oberst-Kommandanten und schwor, nie seine Seite zu verlassen, und dieser schwur zurück
HeimatweltGrünwald, Quarantänewelt, Segmentum Pacificus
RegimentstypSchwere Aufklärung in Fahrzeugen
GründungM40.7
Tithe-StufeRegulär (ein Zehntel der planetaren Militärkraft)
Sollstärke2.890 Soldaten, 47 Kriegsmaschinen
Ist-Stärke1.204 Soldaten, 19 Kriegsmaschinen
SchlachtrufGrün halten, Weiß zeigen, bis die Nacht fällt — wir sind die Kette.
Munitorum-KennungGT-77-HVR-M40.7

Die Ordnung „77" ist modern und zahlreich: Grünwald stellt regelmäßig, und der hohe Index bedeutet, dass dieses Regiment erst vor gut tausend Jahren errichtet wurde. Das Regiment ist dreimal ganz aufgelöst und zweimal unter neuer Fahne wieder aufgestellt worden — zuletzt nach dem Desaster von Kaldrath M41.284, wo die 77. völlig geschlagen wurde. Die neuen Soldaten erben Ehrungen, die sie nie erfochten haben, und tragen Namen von Toten, die sie nicht kannten. Das macht sie düster und ungeheuer hart. Wo ältere Regimenter ihre Ehre spüren, tragen diese Neuen sie wie eine Schuld.

2. DIE VIER SÄULEN

Regiments-Merksatz

Grün halten, Weiß zeigen, Fahrzeug voraus, bis die Nacht fällt — wir sind die Kette.

Die Säulen

Grün halten: Der Wald ist Grünwalds Gesetz. Wer offen steht, stirbt. Der grüne Panzer ist Schirm, die grüne Uniform ist Tarn, die grüne Fahne ist Zuflucht. Alles, was die Heimatwelt lehrte, lehrt auch der Krieg: sich verbergen, durchsickern, warten, zuschlagen. Grünwald verliert keine Männer an Gelegenheit, sondern nur an Pflicht. Das ist nicht Feigheit — es ist Mathematik.

Weiß zeigen: Wenn die Kette zuschlägt, schlägt sie sichtbar zu. Das weiße Abzeichen leuchtet in der Nacht. Der weiße Handschuh am Mündungsfeuer wird nicht übersehen. Jeder Schuss bedeutet: hier sind wir, hier ist der Preis. Grünwald lehrt Tarnung, aber auch die Furchtlosigkeit, gesehen zu werden, wenn der Augenblick gekommen ist. Wer kämpft, darf nicht schattenhaft sein.

Fahrzeug voraus: Der Soldat ist zweitrangig. Der Jaguar zuerst, der Panzer an der Spitze, der Fahrer lebt oder stirbt mit seiner Maschine. Grünwald vertraut Metall mehr als Fleisch, Motoren mehr als Beinen. Das ist nicht falsch — aber es kostet Infanteristen, die dem Gepanzerten folgen, ohne seine Sicherheit zu haben. Der Preis ist bekannt und wird nicht gezahlt.

Bis die Nacht fällt: Schwäche in Grünwald endet mit Sonnenuntergang. Alles, was unvollkommen ist, wird in der Dunkelheit kalt. Das Regiment lebt nach diesem Gesetz: Aufgaben vor Nacht, Ziele vor Dämmerung, Verluste akzeptiert, aber nicht nach der Dämmerung. Das ist nicht Mut — es ist Regelwerk. Und das Regelwerk überlebt.

3. AUSHEBUNG UND TITHE

Grünwald stellt seinen Zehnten regelmäßig auf — weder eilig noch schlecht ausgebildet, sondern mit der Ruhe einer Welt, die seit zweihundert Jahren dieselbe Quote erfüllt. Die Aushebung folgt der Lotterie: ganze Jahrgänge werden benannt, junge Männer und Frauen zwischen achtzehn und dreißig Jahren reihenweise fortgenommen. Familien können sich nicht freikaufen; der Adel stellt ebenfalls. Das schafft eine Gleichheit der Wut. Der Planetengouverneur persönlich unterzeichnet die Musterliste, weil eine falsche Zahl, eine unvollständige medizinische Untersuchung oder ein fehlender Helm — nur einer — Hinrichtung bedeutet. Er sendet deshalb nicht die Schwächsten, sondern die Kräftigsten. Grünwald verliert dadurch jeden fünften arbeitsunfähigen Mann, aber seine Regimenter sind von Anfang an hart.

Was die Heimatwelt verlor

Grünwald züchtete seit fünf Jahrhunderten die Lindauer Seidenschnecke, ein Tier, das nur unter stabilen Temperaturen spinnt. Jede Jahrgängsaushebung nahm die feinmotorisch sicheren Hände weg, die erfahrenen Züchter, die Handwerker, die diese Insekten konnten. Vor zweieinhalb Generationen kamen die letzten drei Schulen für Seidenarbeit zum Erliegen. Grünwald produziert heute keine Seide mehr. Das macht eine bestimmte grüne Robe teurer als früher, ändert aber nichts am Zehnten.

4. HEIMATWELT

Grünwald ist eine Quarantänewelt — nicht wegen feindlicher Alien-Präsenz, sondern wegen einer Krankheit, die vor tausend Jahren die Bevölkerung dezimierte und die noch immer in den Böden schlummert. Das Imperium sperrte die Welt ab: kein Handel ohne Dekontamination, kein Besuch ohne Erlaubnis des Adeptus Biologicus. Die Folge ist eine Welt, die sich selbst versorgt und keine Hoffnung auf Rettung von außen hegt.

Das Land ist Waldland — dichte, alte Wälder, unterbrochen von Seen und flachen Flusstälern, die seit Jahrtausenden besiedelt sind. Die Dörfer sind klein, verstreut, jedes ein Selbstversorger mit eigenem Adel und eigenem Rat. Die Menschen hier sind Jäger und Holzfäller, Fischer und Spinner, aber nicht Massen wie auf einer Makropolwelt. Sie kennen ihre Grenzen, ihre Nachbarn, den Namen jedes Waldes. Das macht sie einzeln sehr fähig — Holzhandwerk, Orientierung, Ruhe unter Druck — aber auch isoliert und misstrauisch gegen Fremde.

Die Militärkultur ist lokal: jedes Dorf schickt seine Krieger unter einem lokalen Bannertrag, und dieser Trag bekommt Befehle, die er verstehen muss. Das Imperium lässt das zu, weil die Quote erfüllt wird. Das schafft aber ein Regiment aus Privatarmeen, nicht aus einer einzigen Truppe.

Der Nachteil, den sie mitbringen

Grünwalder vertrauen der Dunkelheit mehr als dem Tageslicht. Sie sehen gut nachts, weil die Heimat bewölkt und dämmerig ist; aber sie misslingen im hellen, offenen Gelände, wo sie sich ungeschützt fühlen. Sie wollen Bäume, Deckung, die Möglichkeit zu verschwinden. Die Wüstenwelten, die steinigen Ebenen, die mageren hochgelegenen Kampfzonen kosten ihnen prozentual mehr Ausfälle als andere Regimenter — nicht aus Tapferkeit oder Befehlsverweigerung, sondern aus Fehlerentscheidungen, aus Fluchtreflexen, aus dem Instinkt, sich selbst zu retten.

Das Regiment verlor ein ganzes Bataillon bei Kel-Vantor M41.389, einer Wüstenwelt ohne Baum und ohne Schatten. Der Oberst befahl vor Nacht den Sturm auf eine feindliche Stellung; die Grünwalder blieben, bis ihre Linie zusammenbrach. Dann rannten sie in die Dunkelheit, weil sie die Dunkelheit brauchten. Vierzig Prozent kamen wieder. Die Kommissare erschossen die Offiziere dieses Zuges und stellten einen neuen ein. Das Regiment erinnert sich.

5. REGIMENTSKULTUR

Die Grünwalder marschieren, ohne zu singen. Sie mögen das Lied nicht — es ist ein Kommando, eine Androhung, kein Trost. Stattdessen pfeifen sie, kleine Weisen, die in den Heimatdörfern als Jägersignale gelten. Ein hohes Doppelpfiff bedeutet: Feuer links. Ein fallender Dreiklang heißt: Halt, Waffe bereit. Offiziere haben gelernt, diesen Pfeifen zu vertrauen mehr als Funkvox. Der Schlachtruf ist kurz und ohne Musik: Grün halten, Weiß zeigen, Fahrzeug voraus. Nicht mehr, nicht weniger.

Der Aberglaube ist das Zögern vor dem Feind — genauer, die Furcht davor. Grünwalder glauben, dass wer zuerst schießt, verflucht ist; dass der erste Schuss den Feind anzieht wie eine Fackel. Deshalb warten sie lieber länger, lassen den Gegner erst schießen, auch wenn das taktisch töricht ist. Offiziere haben versucht, das auszutreiben. Es ging nicht. Der Aberglaube sitzt tiefer als der Befehl.

Die Kaserne riecht nach Teer, Maschinenöl und den Uniformen von hundert Jahren — ein Muffton, den keine Wäsche entfernt. Die Latrinen sind schlecht belüftet. Der Alkoholzuteilungsraum existiert nicht: es gibt nur die private Lagerung, und die Kommissare sehen darüber hinweg, solange nicht Befehlsverweigerung folgt. Die Toten werden beerdigt, wenn Zeit ist; ihre Namen werden in ein grünes Buch geschrieben, und jeden Sonntag wird das Buch vorgelesen. Wenn keine Zeit ist, werden die Körper in einem Massengrab gesammelt und mit einer Litanei des Adeptus Mechanicus bedacht, falls ein Enginseer dabei ist. Falls nicht, sagt der älteste Unteroffizier die Worte, die er kennt.

Das Kommissariat

Das Regiment fürchtet seine Kommissare nicht — es hat sich mit ihnen abgefunden wie mit dem Wetter. Der Senior-Kommissar, Lord-Kommissar Vyss, hat vier Erschießungen durchgeführt in fünf Jahren. Alle vier waren tatsächliche Verbrechen: Meuterei, Kannibalismus, absichtliche Selbstverstümmelung. Die Soldaten wissen, dass er gerecht ist, was nicht heißt, dass er mild ist. Das Regiment benutzt die Kommissare nicht — es weicht ihnen aus. Wenn ein Offizier zu weit geht, finden die Kommissare das heraus, aber nicht aus Denunziation, sondern aus Musterung. Das ist Disziplin durch gegenseitige Kontrolle.

Dienstgrade

Munitorum-RangLokale BezeichnungAnsprache
OberstDer WaldgrafGnadenherr
MajorForstratHerr Rat
HauptmannWaldkönig (lokal) oder TruppleiterLeiter oder Herr
LeutnantZeugführerZeugführer
UnteroffizierWaldmeisterMeister
GefreiterSpäherSpäher

6. GLIEDERUNG UND EINZELREGIMENTER

Aufbau

Das Regiment teilt sich in sechs Panzerkompanien à zwei Jaguar-Squadrons (je drei Fahrzeuge), eine Infanteriekompanie à vier Züge Begleitschützen, und eine Artilleriesektion mit zwei Autokanonen-Träger-Teams. Das ist weniger Feuerkraft als ein Standard-Aufklärungsregiment, aber beweglicher. Jede Jaguar-Company hatte einst zwölf Fahrzeuge; die aktuelle Stärke ist sechzehn. Die Infanterie sollte sechzig Mann pro Kompanie haben; sie hat zweiunddreißig, weil die letzten Verluste nicht ersetzt wurden — die Nachschübe kommen mit dem nächsten Transport, oder nie.

Die Maschinenverlusteberechnung steht auf dem aktuellen Bestandsmanifest. Die Munitorum-Zählung zeigt: sechzehn Jaguar-Aufklärer (vier vermisst oder zerstört), zwei Transport-LKW (einer mit Triebwerkschaden, einsatzunfähig), ein Munitionsfahrzeug (betriebsbereit). Drei weitere Fahrzeuge sind kanibalisiert, um die anderen am Leben zu halten.

Die einzelnen Regimenter

Grünwald 77. Huscarl-Regiment, Erste Kohorte — Jaguar-Aufklärer und Infanterie-Begleitung, Kommandant Oberst Matthias Waldeyer, ein Mann von sechsundfünfzig Jahren mit weißem Narbengesicht unter dem rechten Auge und einer Prothese-Hand aus Plaststahl. Status: Einsatzbereit, unterversorgt mit Munition. „Eine Kette ist so stark wie ihr schwächster Glied — also machen wir keine schwachen Glieder."

Grünwald 77. Huscarl-Regiment, Zweite Kohorte — Panzer-Squadron (ehemalige Leman-Russ-Kampfpanzer; vier noch aktiv, zwei repariert), Kommandant Hauptmann Erich Hellmut, dreißig Jahre alt, immer noch Feldwebel-Abzeichen obwohl befördert, trägt seine alte Dienstmarke im Hemd. Status: Mit der Ersten Kohorte fusioniert M41.456 nach dem Fall von Morthis IV. Die Soldaten der Zweiten kennen die Ersten nicht, vertrauen ihnen nicht, aber folgen befehligen. „Panzer zuerst, Fußvolk folgt — das ist die Ordnung, und wer das vergisst, vergisst den Grund, weshalb wir noch leben."

Grünwald 77. Huscarl-Regiment, Artillerie-Sektion — zwei Lascannon-Träger und eine Autokanonen-Position, Kommandant Leutnant Katerina Voss, neunundvierzig Jahre alt, Altdienerin aus der vorgängigen 77. vor der Wiederaufstellung, trägt die alte Ordnung noch in den Knochen. Status: Erhalten aus den Trümmern von Kaldrath M41.284, als die gesamte damalige 77. vernichtet wurde. Sie ist eine der dreizehn Überlebenden. „Wir werden nicht wieder fallen. Wir sind bereits gefallen."

7. KOMMANDOSTAB

Oberst Matthias Waldeyer, Regimental Commander — Sechsundfünfzig Jahre alt, weißes Narbengesicht unter dem rechten Auge (ein Facettenschuss von Kel-Vantor), Prothese-Hand aus gegossener Keramit und Plaststahl, die er beständig anzieht wie ein Gewehr. Er trägt ein grünes Flakhemd unter der Uniformjacke und weigert sich, irgendeine Medaille zu tragen, obwohl er zwanzig verdient hat. Waldeyer ist zirkelnd und langsam; er wirft keine Angriffe in die Schlacht, bis er die Lage dreimal überprüft hat. Das hat sein Regiment weniger verloren als ähnliche große Formationen, aber auch mehr Zeit gekostet — Rückzüge, die länger sind als Stürme. Er trug die Grünwald 77. zweimal wieder auf, nach zwei Auslöschungen, und verweigert einem neuen Kommissar jeden freundlichen Umgang. „Schnelligkeit ist ein Luxus für Regimenter, die sich Verluste leisten können. Wir nicht."

Lord-Kommissar Vyss, Senior Commissar — Fünfundsechzig Jahre alt, Körper wie Eisen, Augen ohne Ironie. Er trägt den schwarzen Mantel und die Laserpistole an der Hüfte, und die Soldaten sehen ihn nur bei Musterungen und Exekutionen. Vyss kommt aus einer Schola-Progenium-Klasse, nicht aus der üblichen Commissariat-Ausbildung, und das macht ihn unberechenbar — er versteht die Regeln der Regimenter, versteht aber auch die Regeln der Imperium, und folgt beiden ohne Gnade. Er hat Waldeyer nie kritisiert, obwohl Waldeyers Tempofuchteln der schnellen Offensive zuwider sind. Das Vertrauen zwischen ihnen ist kalt und vollständig. „Loyalität ist nicht Liebe. Loyalität ist Präzision."

Leutnant Katerina Voss, Chief Medicae — Neunundvierzig Jahre alt, Altdienerin vor der Reaufstellung M41.284. Sie trägt noch die alte Uniform unter der neuen, und die Soldaten sehen es. Voss hat das Feld-Apothecarium aus Kriegsmaterial und Veteranengaben wieder aufgebaut — Feldverbandskits aus alten Beständen, Schmerzmittel ohne Markierungen, die sie selbst mit Wasser streckt, um länger zu reichen. Sie läuft auf unvollständigen Listen; die Munitorum-Seite glaubt, zwei Sanitäter mehr zu haben, als es gibt. Sie kümmert sich nicht um die Diskrepanz. „Tote brauchen keine Liste. Lebende brauchen eine Chance."

Angehängtes Personal

SpezialistenAnzahlBemerkung
Kommissare4unter Lord-Kommissar Vyss
Priester (Ecclesiarchie)3einer davon kampfuntauglich, betreut Verwundete
Sanctionierte Psyker2unter Beaufsichtigung; einer schwach
Feldchirurgen / Sanitäter6unterversorgt; nur 4 aktiv

Die Spannung zeigt sich täglich: die Kommissare kontrollieren die Priester, die Priester predigen Ergebung, die Psyker werden von der Kirche verachtet. Voss mediert zwischen ihnen, aber die Reibung bleibt — gerade bei den Massenverwundungen, wenn Priester Sterbesakramente spenden wollen, während die Psyker Blut für Fernheilungen brauchen. Das Regiment hat gelernt, beide arbeiten zu lassen, und schweigt.

Die Regimentsstandarte

Die Fahne ist grüne Seide auf einem Holzschaft aus Grünwalder Wald, oben verziert mit einem weißen Adler, neunfedrig. Die Standarte trägt vier Ehrenzeichen aus Blei und Zinn: das Siegel von Haltern M39.8, die Kerbe von Serrivan M40.1, die Plakette von Vandau M41.012, und ein leeres Feld für die nächste Schlacht. Sie war beinahe verloren bei Kaldrath, als die alte 77. fiel; ein einzelner Unteroffizier riss sie aus dem brennenden Kommando-Fahrzeug und trug sie zwei Meilen, bevor ein Sperrschuss ihn lahm legte. Die Fahne überlebte. Der Unteroffizier nicht.

8. DER MAKEL

Die Grünwald 77. ist von einer Prophezeiung verdammt — nicht durch eine Seherinn, sondern durch die Mathematik der Auslöschung. Das Regiment wurde M40.7 aufgestellt, wurde M40.9 vernichtet, M41.114 wieder aufgestellt, wurde M41.156 vernichtet, wurde M41.284 zum dritten Mal aufgestellt. Das Muster liegt offen: zwei bis vier Jahrzehnte, dann Ausfall, dann Wiederaufstellung. Die Kaserne-Auguren haben ausgerechnet, dass die nächste Vernichtung zwischen M41.456 und M41.512 fällt. Das ist tausend Jahre entfernt, statistisch gesehen. Es ist nah.

Die Prophezeiung ist kein Aberglaube — es ist eine Realität der Verwaltung. Der Munitorum kennt diese Verluste. Er schickt das Regiment deshalb auf Aufklärungsmissionen statt auf Haltekampagnen, auf Sprünge statt auf Positionen. Das Regiment soll sich abnutzen, schneller sterben, aber auch schneller erledigt werden. Die Soldaten wissen das nicht bewusst, aber sie fühlen es: dieses Kommando wird nicht nach Hause kommen. Nicht alle. Vielleicht nie.

Das zeigt sich in kleinen Wegen. Männer machen keine Verträge für nach dem Krieg. Sie schreiben keine Briefe nach Hause — oder sie schreiben sehr viele und sehr eilig, weil sie wissen, dass die Zeit knapp ist. Sie trinken ihre Zuteilung schnell, weil Morgen nicht versichert ist. Sie kämpfen mit einer Starrheit, die nicht Tapferkeit ist, sondern Resignation — wir sterben sowieso, also jetzt.

Andere Regimenter sagen: Die Huscarl-Kette ist eine Todesfalle. Sie sagen: Wer bei der 77. Dienst tut, wird nicht alt. Sie sagen: Die Prophezeiung ist das Regiment. Das ist keine Übertreibung — es ist Warnung. Die 77. selbst sagt nichts. Sie wissen, dass sie verflucht sind, und verflucht sein ist manchmal klarer als hoffnungsvoll sein.

Ein Fehler des Munitorum

M41.289 orderte der Departmento Munitorum Panzerbegleitlaserkits für „Grünwald 77., Aufklärung-Sonderausführung". Die Anfrage war korrekt gestellt, aber ein Scriptor beim Administratum verschoss eine Zahl — „Grünwald 7., Aufklärung-Sonderausführung" statt „77". Die Grünwald 7. existierte nicht mehr seit M40.9. Die Grünwald 7. existierte auch nie; es war ein Tipp-Fehler. Das Kit wurde an die falsche Welt, die falsche Garnison verschickt, und erreichte die Grünwald 77. nie.

Das Regiment kämpfte M41.302 auf Ostreih gegen motorisierte Orks-Eindringlinge. Die Laserkits hätten die Fahrzeuge zu Jagd-Plattformen gemacht. Ohne die Kits, verlor das Regiment zwei ganze Squadrons an Jaguar-Fahrzeugen und hundertachtzehn Soldaten. Der Scriptor wurde nie gefunden — die Fehler verschwinden in den Säulen der Administratum. Das Regiment trägt den Verlust bis heute in seiner Unterversorgung mit Panzer-Support-Waffen.

9. FELDZÜGE

Kampagne 1: Belthane, M41.156–M41.157, neun Monate

Theater: Waldwelt Belthane, Segmentum Pacificus. Gegner: Orks des Klans Zagdakka. Die Grünwald 77. wurde mit der Halstrep-Kampfgruppe zusammengefasst — eigentlich zwei Regimenter und eine Panzerkompanie der Kel-Vantor Schmiedelunge. Die Mission war: Eindringlinge aus der Stadt vertreiben, Waldgebiet rückerobert, Invasionsflugplatz zerstören.

Die Grünwalder begriffen sofort — Waldland war ihre Heimat. Sie zerfaserten in kleine Zellen und jagten die Orks wie in den Heimatbuschen. Die Halstrep-Truppe war nicht vorbereitet auf dieses Zerschneiden und Wieder-Zerreißen; sie folgte dem Plan der manuellen Verteidigung. Am Ende des dritten Monats hatten die Grünwalder die Orks hinter die Flusslinien gezwungen. Die Halstrep-Panzerkompanie brach dann durch und vernichtete den Flugplatz. Das Regiment trug vierundvierzig Prozent Verluste.

Die Halstrep-Kampfgruppe wurde nach Keratos verlegt, drei Sektoren entfernt. Die beiden Regimenter sahen sich nie wieder. Die Kel-Vantor Schmiedelunge verschwand in den kaiserlichen Registern — sie war statistisch aufgelöst und mit anderen Formationen zusammengezogen worden, bevor die Grünwalder erfuhren, dass sie überhaupt eine Schwesterformation gehabt hatten. Die 77. fragte später nach ihnen. Es gibt keine Antwort.

Tote: 387 von 887 Combatants. Stand bei Ankunft: 887 / 24 Maschinen.


Kampagne 2: Kaldrath, M41.284–M41.285, fünf Monate

Theater: Berger-Hochland, Kaldrath. Gegner: Symbiontenkultisten der Broodcoven von Kar Dravin (vermutet). Die gesamte Grünwald 77. wurde nach Kaldrath transportiert — eine volle Stärke von 2.890 Soldaten und 47 Panzern. Der Befehl lautete: Seuchenschutzzonen sichern, Kultistenzellen liquidieren, Quarantäne bis zum Endsieg.

Das Gelände war offen und rockenreich — kein Wald, keine Deckung. Die Grünwalder fanden sich in einem Alptraum. Die erste Patrouille verlor ein ganzes Drittel ihrer Kraft. Der Kommandant der damaligen Zeit, Oberst Havelmann, befahl dennoch Frontalangriffe statt Umzingelungen — er verstand Grünwalder nicht und zwang sie, Cadische Doktrin zu folgen. Das Ergebnis war Massaker.

Nach drei Monaten kam eine feindliche Konteroffensive — nicht organisch geplant, sondern von der Broodcoven koordiniert. Die Grünwald 77. brach. Havelmann wurde verwundet, sein Stellvertreter geriet in Feuer. Das Regiment zerfiel. Nur dreizehn Soldaten und zwei Offiziere erreichten die Landungszone. Die restliche 77. wurde totalisiert — Gefallene, Vermisste, angenommen Verdorbene (Symbiontenkontakt). Die Munitorum ordnete die Komplette Auflösung an.

Tote: 2.877 von 2.890 Combatants. Maschinen-Verlust: 46 von 47.


Kampagne 3: Merthis IV, M41.392–M41.393, acht Monate

Theater: Bergwelt Merthis IV, Zivilbörse-Expansion. Gegner: Xenos unbekannter Art (mutmaßlich Rangdan-Nachkommen oder Eldar-Piraterie). Die neue Grünwald 77. wurde mit vier anderen kleinen Regimenten zu einer Kampfgruppe verschmolzen — insgesamt 1.200 Mann, allesamt Nachwuchs oder Neuaufstellungen aus sterbenden Formationen. Das Regiment der Grünwald 77. selbst war die Erste Kohorte (Infanterie) und die halbe Zweite Kohorte (Panzer) — zusammengefügt mit Soldaten, die sich nicht kannten.

Die Kampagne war klassische Aufklärungstaktik: Feindkräfte lokalisieren, evakuieren, Luftschlag-Koordination. Die Grünwald 77. lernte dabei, wer die Zweite Kohorte war — Soldaten aus dem Süden, weniger Wäldler, disciplinierter aber auch kälter. Trotz der Spannungen arbeiteten beide Kohorten zusammen und bestätigten zwei Feindpositionene. Der Luftschlag kam früh an, vernichtete die falschen Ziele, aber es gab keinen Rückschlag. Die Kampfgruppe zog sich in guter Ordnung zurück.

Die Grünwald 77. wurde dann in den Segmentum Tempestus verlegt, allein. Die anderen vier Regimenter gingen zu verschiedenen Kriegszonen. Ein Regiment verlor sich in den Registern — angeblich an Chaos-Häresie verdorben und ganz aufgelöst. Ein anderes wurde zu den Adeptus Astartes zur Bewaffnung geschickt und ist dort seitdem. Die 77. hat keine der vier Schwester-Formationen je wiedergesehen.

Tote: 184 von 1.200 Combatants (berechnet auf die Grünwald 77. Anteil, ~200 Soldaten, ~5 Panzer). Stand bei Ankunft: ~200 Combatants / 4 Maschinen.

10. DESIGN-BIBEL

  • Uniform — Basis: Grünes Flakhemd (Heimat-Färbeschema, ein Waldgrün mit warmen Unterträgen, entstand aus Kräutern-Farbwerk), Feldjacke über dünnerem Stoff, Beine in dunkelgrünen Hosenausläufern bis zur Wade. Ursprung: Grünwald wucherte drei Jahrzehnte Synthetik-Farbmittel und griff auf lokale Pflanzen-Gerbstoffe zurück. Der Munitorum akzeptiert das, weil die Farbe billig ist und die Soldaten sie kennen. Im Feld tragen sie über allem einen bodengrauen Mantel, der das Grün verdirbt — aber die Regulation untersagt private Färbungen nicht, und Grünwalder ändern den Mantel nie.
  • Kopfbedeckung und Silhouette: Stahlhelm mit weißem Frontvisier und grüner Innenseite. Der Helm ist älter als Munitorum-Standard — der Grünwald-Helmtyp war M38.9 in Gebrauch und wurde nie wirklich ersetzt. Die Silhouette ist massiver, mit ausgeprägtem Nackenschutz. Bei fünfzig Metern Entfernung sieht man erst den Helm, dann die grüne Uniform.
  • Abzeichen, Dienstgrade und Platztierung: Das weiße Huscarl-Abzeichen (neunfedrige Aquila) auf der linken Schulter, eingestickt. Dienstabzeichen an den Armausläufern — grüne Streifen auf Feldwebel-Hemd, ein weißer Balken für Leutnants, zwei für Hauptleute. Der Oberst trägt einen weißen Mantel-Kragen, ein Mark-Status, den die Munitorum ablehnt, aber der 77. zu weit aßen.
  • Fahrzeug-Markierungen: Jaguars tragen dreistellige Nummern auf der Seite (grün auf weiß), plus Kompanie-Nummer an der Rückflanke (weiße Raute mit grüner Ziffer). Panzer haben große weiße Nummern auf dem Turm. Alle Fahrzeuge tragen ein kleines weißes Huscarl-Symbol an der Schnauze — eine Loyalitätskennzeichnung, die nicht regulär ist.
  • Drei immer-schmutzige Dinge: Der Gewehr-Schluss (Holzkolben) nimmt Matsch auf und wird nie ganz gereinigt. Die Rücksäcke riechen nach altem Leder und Teer. Die Stiefel sind geflickt, braun und grau durcheinander, weil die Schwarze-Wachs-Ration vor fünf Jahren endete.
  • Farb-Palette für Heraldik und Rendering:
  • Waldgrün (RGB 52, 88, 34): Uniform-Basis
  • Weiß (RGB 240, 240, 240): Abzeichen, Helme-Visier, Fahrzeug-Markierungen
  • Stahlgrau (RGB 112, 120, 128): Waffen-Finish, Nieten, Metall
  • Feldbraun (RGB 139, 101, 57): Leder, Holz der Gewehre
  • Aschenschwarz (RGB 42, 40, 38): Schattenringe, Beschädigungen

HINWEIS: Dieses Regiments-Dossier wurde mit Unterstützung von Künstlicher Intelligenz (KI) erstellt.

Dies ist ein nicht-kommerzielles Fanwerk und steht in keiner Verbindung zu, wird nicht unterstützt, gesponsert oder anderweitig gebilligt von Games Workshop Limited.

Warhammer 40,000, das Warhammer-40,000-Logo, Games Workshop und alle damit verbundenen Marken, Namen, Rassen, Rasseninsignien, Charaktere, Fahrzeuge, Orte, Waffen, Maßeinheiten, Illustrationen und Bilder aus dem Warhammer-40.000-Universum sind entweder ®, TM und/oder © Games Workshop Limited, weltweit unterschiedlich registriert, und werden ohne Genehmigung verwendet. Alle Rechte liegen bei den jeweiligen Rechteinhabern.