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1. KERNDATEN

Militarum RegimentumCataphractae Equestres
Offizielle BezeichnungSchäl 7.
Gebräuchlicher Namedie Schäler
Herkunft des NamensSchlacht um die Schälmark, M40.887: Panzerlanzenstöße zerschlissen die Chaos-Linien wie eine Klinge durch Haut. Die Truppen, die diese Schläge führten, nannten sich fortan "Schäler" — nicht aus Stolz, sondern aus dem Willen, es immer wieder zu tun.
HeimatweltSchäl (Zivilisierte Welt, hochindustrialisiert)
RegimentstypSchwere Reiter (Kataphraktae) — Panzerlanzenkavallerie
GründungM39.4 — eine Gründung im 39. Jahrtausend, aber die 7. aufeinanderfolgend aus Schäl ausgeshobene Garde, weshalb die Ordnungszahl alt ist.
Tithe-GradErhoben (Krieg im Segmentum Obscurus in Reichweite; regelmäßige Drafts)
Sollstärke bei Gründung4.200 Reiter in zwanzig Kompanien
Aktuell1.780 Reiter in neun Kompanien

Kurznachricht zu Ordnungszahl und Gründungsgeschichte:

Die Schäl 7. ist nicht neu. Sechs Regimenter gleichen Namens sind bereits zerfallen — aufgelöst nach verheerenden Kampagnen, in denen kaum jemand zurückkehrte. Diese siebte Inkarnation marschierte M39.4 auf, bezog ihre Stiefel aus den gleichen Lagern, ihre Lanzenschäfte aus dem gleichen Wald wie ihre Vorgänger. Die neuen Soldaten erben also nicht nur einen Namen, sondern auch die Namen von Toten, die sie nie kannten. Manche nennen das Ehre. Die Altgedienten nennen es Last. Die Schäler werden regelmäßig ausgebildet, ausgerüstet und geschickt — und regelmäßig geschliffen bis zur Unkenntlichkeit. Der Planetengouverneur von Schäl erstickt an dieser Qual, sendet aber weiterhin die Jahrgänge, weil der Fehlbestand ihm tausendfach Hinrichtung bedeuten würde.

2. DIE VIER SÄULEN

Regiments-Merksatz

Schwer. Scharf. Stumm. Ständig.

Die Säulen

Schwer. Wir sind nicht schnell wie die Flügelreiter des Norden oder wendig wie die Motorradstaffeln. Unser Gewicht ist unsere Wahrheit. Der Panzeranzug hält stand, die Lanze durchbricht, das Pferd kennt kein Zögern. Ein Schäler in Reih und Glied ist wie eine Mauer aus Stahl und Fleisch, und die Mauer gewinnt.

Scharf. Unsere Lanzenpitzen sind nicht stumpf. Sie sind aus altem Schneidematerial gefertigt, das länger hält als die Männer, die es tragen. Eine Lanze, die sich in eine Chaos-Linie bohrt, ein Messer, das Panzer aufschlitzt — das ist unsere Sprache. Schärfe ist Gnade, wenn sie schnell genug ist.

Stumm. Wir reden nicht viel. Die Offiziere reden genug für uns alle. Wir führen Befehle aus, nicht Diskussionen. Ein Schäler, der denkt, wird langsam. Ein Schäler, der zweifelt, stirbt. Das Kommissariat hat uns lange genug beobachtet — wir haben gelernt, ruhig zu sein. (Unangenehme Säule: Dies ist nicht Stolz. Dies ist Selbstschutz.)

Ständig. Wir gehen nicht nach Hause. Das versteht der Impetrator-Befehl: wir sind fertig damit, daheim zu sein. Der nächste Einsatz kommt, ehe die Wunden der letzten trocknen. Das ist nicht Pflicht mehr — das ist alles, was wir noch sind.

3. AUSHEBUNG UND TITHE

Schäl ist eine hochindustrialisierte Zivilisierte Welt mit drei Millionen menschlichen Bewohnern, verteilt auf fünf Stadtregionen um die Küstenfabriken. Die Planetengouverneurin Magda Vren unterlag vor zwölf Jahren der Weisung, eine regelmäßige Schwere-Reiter-Kavalett auszuheben — nicht weil die Welt kriegerisch ist, sondern weil die Nähe der Chaos-Gezeiten zum Segmentum Obscurus die Astra Militarum zwang, schnell zugreifen zu können. Regelmäßig bedeutet jedes fünfte Jahr eine neue Kohorte. Vren hob daher ganze Jahrgänge aus: Männer und Frauen zwischen achtzehn und fünfundzwanzig, gezogen aus den Fabrikarbeiterschichten, den Hafenarbeitern und den Transportdiensten — nicht weil sie Krieger waren, sondern weil sie hart gearbeitet hatten und ihre Körper wussten, was Schmerz ist.

Das Kommissariat prüfte auf genetische Reinheit. Der Administratum-Vertreter prüfte auf Zahlen. Vren sendete die vollen Quoten, weil Mangel ihr Leben kostete. Die Ausbildung fiel knapp aus — vier Mondzyklen Sattel, Lanze und Gehorsam, dann Versand. Die neuen Schäler wussten wenig, als sie aufbrachen, außer dass Heimat jetzt ferner war als jeder Stern.

Was die Heimatwelt verlor

Die Schäler sind überwiegend Hafenarbeiter und Fabrikschmierte — die untersten Klassenstufen, aus denen niemand aufsteigt. Mit ihrem Abgang verlor Schäl nicht eine Klasse von Bürgern, sondern die ganze unterste Schicht der Hafenlogistik: die Wincher, Seiler und Stallmeister, die schwere Last bewegten. Die Hafenmeister heuerten Alte an, Kranke, Jungen ohne Kraft. Die Ladezeiten verdoppelten sich. Ein ganzer Berufsdialekt verschwand — die Schnelligkeit der Losungsrufe der Hafenmeister, die in den Schäler-Generationen gelehrt worden war, ist heute halb vergessen; die neuen Arbeiter kennen das Tempo nicht mehr.

4. HEIMATWELT

Schäl liegt an einem temperaten Meer, fünf große Industrieregionen wie Perlen auf einer Küstenlinie. Die Welt ist nicht arm, aber auch nicht friedlich — die Fabriken laufen Tag und Nacht, die Schiffe bringen Rohstoffe, die Rücktransporte gehen voll aus. Die Menschen sind gehärtet, ungeduldig, gewöhnt an die Hitze der Schmiedekessel und die Nässe der Hafengassen. Sie verstehen Maschinen, Timing, Befehlsketten. Ein Fabrikmeister ist wie ein Feldwebel — gehorcht oder stirb. Ein Hafenarbeiter kennt Gewalt: die Gewalt des Takelwerks, der fallenden Lasten, der Seile, die reißen.

Das Klima ist stabil, die Infrastruktur robust. Es gibt keine wilden Bestien oder offenen Ebenen — die Menschen sind an enge Räume, Lärm, die konstante Präsenz anderer Menschen gewöhnt. Sie sind nicht tapfer aus Kultur, sondern aus Gewöhnung: wenn man ständig Gefahr sieht, hört man auf, sie wahrzunehmen. Dieses Fehlen von Furcht ist nützlich, bis es nicht mehr ist.

Der Nachteil, den sie mitbringen

Die Schäler sind Stadtkinder. Sie verstehen Befestigungen, enge Korridore, Gebäude, die vertikale Kämpfe fordern. Offene Felder verwirren sie. Die erste Kampagne der Schäl 7., M40.104, fand über die flachen Ebenen von Meridianus Prime statt — ein Planet ohne Mauern, ohne Dachlinien zum Verstecken. Die Offiziere sahen es sofort: die Reiter sprengten zu direkt, ließen sich nicht in die Formationen reihen, wollten zurück in die Nähe, wo sie verstanden, was oben war und unten. Major Solian befahl dann, sie zwischen den Gebäudetrümmern eines bombardierten Lagerkomplexes einzusetzen. Dort waren sie unbesiegbar. Aber drei Wochen Feldkampf kosteten ihnen hundertachtzig Tote — viel mehr als die spätere urbane Phase, obwohl dort der Feind stärker war. Sie sind gebunden an Architektur. In der Wildnis sind sie blind.

5. REGIMENTSKULTUR

Die Schäler singen nicht. Sie arbeiten in Stille, putzen in Stille, reiten in Stille. Die einzigen Laute im Barackenleben sind Befehle und das Klopfen von Metallwerkzeugen. Der Grund liegt in der ersten Gründung: die Schäl-1 erlaubte sich, abends zu singen — alte Hafenlieder, kurze Verse. Der damalige Oberst mochte das. Das Kommissariat mochte es nicht. Ein Kommissar erschoss den Oberst auf dem Appellplatz und erklärte, dass Kasino-Fröhlichkeit Laxheit zeige. Die nächsten fünf Jahre sangen die Schäler nicht mehr. Als die Schäl-1 aufgelöst wurde, war das Singen fort. Es kam nie zurück.

Stattdessen besteht ein Ritus: vor dem Einsatz legen die Männer und Frauen ihre Waffen auf dem Reitplatz ab und betreten ihn barfuß. Sie machen keine Laute, aber sie bewegen sich langsam über die Erde, spüren das Gras oder den Stein — eine Art Verabschiedung, ganz ohne Worte. Die Offiziere haben gelernt, das zuzulassen. Es ist denen zu gefährlich, es zu verbieten.

Die Latrinengespräche sind kurz und voll dunklem Humor. Was kostet eine Lanze? Zwei Tote und ein Offizier, der nicht zählen kann. Wann gehen wir nach Hause? Wenn die Schäl-8 ankommt und sieht, wie schlecht wir es gebracht haben. Die Soldaten wissen, dass sie Verbrauchsmaterial sind. Sie haben es akzeptiert.

Das Kommissariat beherbergt drei Senior-Kommissare unter einem Lord-Kommissar namens Vethis. Vethis ist alt und müde; er hat dreißig Jahre darauf verwendet, die Schäler zu überwachen, und seine Berichte sind so routine geworden, dass niemand mehr hinschaut. Die Kompanien haben ein ruhiges Verhältnis zu ihm — nicht Vertrauen, aber auch nicht Angst. Er exekutiert, wenn nötig, tut es aber leise und dokumentiert es hinterher. Das ist für alle ein Kompromiss.

Das Kommissariat

Der Oberkommissar Vethis ist siebzig Jahre alt, hat eine Augenklappe und einen künstlichen linken Arm aus Stahlgelenken. Er war einmal aktiver Soldat und nahm eine Lanze in den Schädel bei der Schlacht um die Schälmark — dieselbe Schlacht, von der das Regiment seinen Namen hat. Er wurde zum Kommissar ernannt, nicht bestraft; die Astra Militarum erkannte an, dass ein Offizier, der seine Einheit überleben ließ, wertvoller war als ein toter Märtyrer. Vethis duldet kleine Insubordinationen — zu kurze Grüße, zu lange Pausen — und ahndet schwere Fehler mit schneller, gewöhnlich tödlicher Justiz. Die Schäler fürchten ihn nicht; sie respektieren ihn. Das ist gefährlich für das Kommissariat, denn Respekt ist Gift für die Kontrolle. Aber Vethis ist zu alt, um noch neue Lektionen zu lernen.

Ich erschieße euch nicht aus Hass. Ich erschieße euch, weil der Imperator es verlangt. Das ist ein Unterschied, den ihr verstehen müsst.

Vethis bei einer Hinrichtung wegen Deserteur, M40.919.

Dienstgrade

Munitorum-RangLokale BezeichnungAnrede
ColonelFabrikmeisterMeister oder Oberst
MajorSchichtwerkmeisterWerkmeister
CaptainHafenmeisterMeister
LieutenantGangleiterLeutnant
SergeantArbeitsführerUnteroffizier
TrooperArbeiterSoldat

6. GLIEDERUNG UND EINZELREGIMENTER

Aufbau

Die Schäl 7. war bei Gründung auf fünfzehn Kompanien ausgelegt — schwere Reiterkompanien mit je sechzig Männern, vier Unteroffizieren, zwei Leutnanten und ein Hauptmann. Jede Kompanie trug vier Sprenglanzen-Spezialistentrupps von je drei Mann und drei Schwerlanzentrupps von je fünf Mann, dazu zehn reguläre Reiter in Einergruppen, um Feuer zu geben. Das war das Soll.

Nach neun Jahren aktiven Einsatzes hat sich das Regiment auf neun Kompanien verringert; die Schäl 8., eine kleinere Verstärkungstruppe, wurde M40.913 mit dem Rest fusioniert, brachte hundertachtzig Reiter mit und einhundertfünfzehn Verluste in der Vorgeschichte — es war also eher ein Abzug der Schwachen als eine Verstärkung. Die aktuellen Kompanien sind zu vierunddreißig bis achtundvierzig Mann unterbesetzt; die Sprenglanzen-Trupps haben oft nur zwei Mann, nicht drei. Feldwebel kommandieren jetzt Gruppen zu zehnt, nicht zu fünft. Es funktioniert, aber es bricht.

Die einzelnen Regimenter

Schäl 7. — Erste Kompanie, der Schwarze Flügel (Hauptmann Keryn Voss; lange Narbe vom rechten Auge zum Kinn, vom Schrapnell bei Meridianus; trägt immer einen zerrissenen Schulteraufschlag einer älteren Offiziersjacke über ihrer Rüstung — Beute von General Marak, einem Chaos-Lord, den sie nie ganz besiegt hat). Status: voll aktiv, siebenundvierzig Reiter gegen Sollstärke sechzig. Ein Jahr Einsatz bei der Obsidian-Kampagne, danach drei Monate Wartung und Ersatzbesorgung. „Wir gewinnen, weil wir nicht sterben, bis der Feind tot ist. Das ist kein Mut — das ist Rechenkunst."

Schäl-Achte-Reste, Vierte Kompanie, die Eisernen (Hauptmann Dolan; Veteranen-Insigne am Hals, grauer Schnurrbart, vor dem Zusammenschluss mit Sieben sechs Kampagnen unter eigenem Kommando). Status: überwiegend Fusionslast; hundertachtzehn Soldaten aus ursprünglich einhundertdreißig, aber diese hundertachtzehn sind hart. Sie halten die älteste Farbe der Achten, silberne Schulterabzeichen. Voss und Dolan sind noch nicht zu echten Verbündeten geworden. Der Riss zeigt sich in Logistik und Ordnung: die Achten-Männer teilen ihre Rationen langsamer, waschen ihre Rüstungen in anderer Reihenfolge. Es wird kein Streit draus, aber es ist auch kein Vertrauen.

Schäl 7. — Neunte Kompanie, die Kernbrecher (Hauptmann Vess, eine Frau aus den unteren Hafenklassen von Schäl selbst, zweite Generation der Achte, jetzt zur Sieben transferiert; Narbengesicht von Säurespritzern, die einzige Offiziera mit Handschuhen statt freien Händen). Status: zweiundvierzig Reiter, nominell volle Kampfkraft, aber unterausgebildet — das Kommissariat warf die Neunten hastiger auf den Feld als die anderen, und es zeigt sich darin, dass sie weniger Erfahrung haben. Vess ist nicht populär bei Voss; Voss sieht die Neunte als Politikposten für eine Frau, nicht als echte Einheit. Der Konflikt latent, aber scharf.

7. KOMMANDOSTAB

Oberst Kerrin Marak — Sechsundfünfzig Jahre, hager, dunkle Haut aus einem der südlichen Stadtviertel Schäls, lange ergraute Haare im Zopf gebunden mit einem Draht aus seinen ersten Feldkampagnen. Trägt immer einen alten Feldtäschchen aus der Schäl-2-Ära — ein Stück von etwas, das lange tot ist. Seine Sanguinität ist nicht Dummheit, sondern eine Art kalte Sicherheit, die sich selbst betrügt: er weiß, dass die Schäler zurückkommen werden, weil das Problem nur ist, dass die anderen Regimenter schlechter sind. Es ist diese Überzeugung, die ihn befähigt, immer noch Offensiven zu befehlen, obwohl die Verlustquoten katastrophal sind. Die Fünfzehnte Offensive um Meridianus? Marak befahl sie, obwohl er wusste, dass die Kavallerie-Flanke dünn war. Hundertachtzig Reiter starben. Aber es zerschlug die Chaos-Positionen, und der Krieg ging weiter. Marak zählt Sieg in Zielen, nicht in Körpern. „Das Wichtigste ist, dass wir nicht in die gleiche Grube fallen wie die Schäl-Vier. Die Vier dachten, Vorsicht hätte sie gerettet. Ich denke, nur Geschwindigkeit rettet dich — schnell angreifen, schnell weg, bevor der Feind versteht, was los ist. Die Vier sind auf die Minute achtzehnhundert Jahren, als nur noch neun übrig waren. Ich halte das Regiment am Leben, indem ich es in Bewegung halte."

Lord-Kommissar Vethis Karn — Siebzig Jahre, künstlicher Arm (linke Seite, Stahlgelenke, immer noch funktionierend, aber alt), Augenklappe über dem linken Auge (dahinter: Leere, eine alte Wunde). Trägt eine schwarze Uniform, die nicht vom Munitorum kommt, sondern aus irgendeiner älteren, dunkleren Zeit. Er ist einer der wenigen Menschen, die Oberst Marak stabil halten — nicht durch Angst, sondern durch Schweigen. Vethis sagt selten mehr als ein Dutzend Worte pro Tag. Er beobachtet die Schäler mit einem einzigen Auge, das fast nichts verpasst. Die Hinrichtungen, die er befiehlt, sind schnell und dokumentiert. Die Bestechung, die jedes Regiment für Munitorum-Bürokraten zahlt, regelt Vethis persönlich — es gibt keine Neiddebatten über Versorgungsquoten unter seiner Wacht. Er schätzt Marak, aber nicht aus Loyalität: aus der Anerkennung, dass ein Offizier, der die Statistik versteht, wertvoller ist als ein Moralist. „Alle anderen Kommissare wollen euch ändern. Ich will nur verhindern, dass ihr verrückt werdet. Das ist ein anderes Geschäft."

Hauptmann Keryn Voss — Vierundvierzig Jahre, die lange Narbe vom Schrapnell bei Meridianus, getragene Augen. Sie kommandiert die Erste Kompanie mit der Effizienz eines Hafenmeisters: Befehl, Ausführung, nächster Befehl. Sie ist nicht populär bei den anderen Hauptmännern — Voss ist älter und hat weniger offizielle Ausbildung als die Rangkollegen, weil sie von Unteroffizier hochkam, nicht durch die Schola. Das Kommissariat toleriert das, weil Voss Feuer setzt, wo Marak es befiehlt. Sie hat eine unerklärte Verbitterung gegen die fusionierte Achte-Einheit — möglicherweise, weil die Achten als getrennte Regiment länger überleben als die Sieben. „Ich schreibe die Namen auf. Der Imperator will Namen, also schreibe ich sie. Die Schäler sind nicht Helden — das ist das erste, was man verstehen muss. Sie sind Menschen, die am falschen Ort geboren sind und für Befehle starben, an die sie nicht glaubten. Aber sie sterben. Also schreibe ich."

Angehängtes Personal

FachgruppeAnzahlTyp
Senior Commissars3Moral und Ausführung
Junior Commissars11Zugweise Überwachung
Enginseers (AdMech)2Lancen-/Rüstungs-Instandhaltung
Feldchirurgen4Mobile Lazarette
Sanittäter-Teams18Kompanie-Ebene
Ecclesiarchie-Priester6Spiritual (nicht Moral-Polizei)
Servitoren und Helfer23Logistik, Feldküche, Versorgung

Das Kommissariat sitzt wie ein zweites Nervensystem über dem Regiment — nicht integriert, sondern überwachend. Die Enginseers berichten dem Mechanicus vor Ort, nicht an Oberst Marak. Die Feldchirurgen ringen ständig mit den Kommissaren um Ressourcen: Sollen wir schwer Verwundete in den Lazarett-Wagen laden oder auf dem Feld lassen? Der Kommissar kann das erzwingen — die ärztliche Ethik kann nicht dagegen ankommen. Ein Priester der Ecclesiarchie murmelt Gebete über Sterbenden, die zehn Sekunden Zeit haben, und alle wissen, dass das kaum etwas hilft, aber es ist Trost für die Lebenden.

Die Regimentsstandarte

Ein schwarzes Tuch auf einer Lanze, nicht aus besonderem Material, sondern aus dichtem Baumwollstoff, der grau geworden ist von Rußflecken und Blut. Oben ist das Siegel der Schäl-1 bestickt — drei Wellen (für die Häfen), darunter ein Schwert (Krieger). Darunter sind Namen eingenäht, so klein, dass man sie nur aus der Nähe liest: jedes Regiment, das die Schäl stellte, hat einen Namen eingenäht bekommen, bevor es aufgelöst wurde. Schäl-1 bis Schäl-6. Die Schäl-7 wartet immer noch darauf, ihren Namen eingenäht zu bekommen — aber der Stoff ist fast voll. Oberst Marak hat angeordnet, dass die Fahne nicht verloren werden darf, weil das Nähen neuer Namen kostet Zeit, und Zeit ist das, was sie nicht haben. Die Schäl-8-Namen sind hastig nachträglich hinzugefügt worden, drei von fünf Namen auf ein Feld gedrängt. Bei der Belagerung von Obsidian wurde die Fahne von einem Chaos-Ritter beinahe in ein Feuer geworfen — ein junger Fahnenträger namens Kess sprang hinterher und holte sie raus. Kess starb an den Brandwunden eine Woche später. Sein Name wird eingenäht, wenn die Schäl-7 aufgelöst wird. Falls es passiert.

8. DER MAKEL

Die Schäl 7. und die Kervan 41. haben eine offene Fehde, seit sich ihre Bataillone M40.911 auf der Welt Corvan Prime trafen. Die Kervans sind Infanterie aus einer Südpolar-Militärwelt, gewalttätig und stolz auf ihre Schnelligkeit. Die Schäler sind Schwere Reiter, stolz auf ihre Kraft. Bei Corvan Prime befahl die Divisionsleitung eine kombinierte Operation: die Kervans sollten eine Chaosfestung halten, die Schäler würden Luft für einen Durchbruch schaffen. Die Kervans bekamen den schwacheren Sektor und verloren vierhundert Mann in drei Stunden — größtenteils, weil die Schäler-Überraschungsattacke eine halbe Stunde zu früh kam und die Feind-Reserven früher als erwartet freigab.

Der Kommandeur der Kervan 41., Colonel Tann, kam persönlich zu Oberst Marak und sagte ihm, dass die Schäler Mord begangen hätten — vorsätzlich oder aus Inkompetenz. Marak antwortete nur: „Eure Männer hätten schneller fallen können. Das hätte geholfen." Tann reichte eine formelle Beschwerde ein. Marak beantwortete sie nicht. Die Beschwerde erreichte das Divisionskommando; die Divisionsleitung schrieb eine Note, die hieß, alles sei korrekt geplant worden, und beide Regimenter sollten nun zur nächsten Kampagne.

Seither, überall wo die Schäler und Kervans zusammen eingesetzt werden, gibt es Reibung. Die Schäler geben Feuerunterstützung nicht ab oder zu spät. Die Kervans sabotieren Nachschublinien oder marschieren absichtlich langsam. Bei der Obsidian-Kampagne wurden die beiden Regiment sogar in separaten Sektoren eingesetzt, um Konflikte zu vermeiden. Das Munitorum weiß davon und toleriert es, weil funktionierende, feindselige Regimenter besser sind als kaputte, verzweigte Regimenter.

Jeden Morgen, wenn ein Schäler einen Kervan-Soldaten sieht, wirft er den Blick weg. Kein Wort wird gesprochen. Aber die Hand geht zur Waffe, und das Munitorum schreibt das auf.

Ein Fehler des Munitorum

Im M40.556 wurde eine Fehlzuteilung in den Versorgungsregistern der Schäl 3. gemacht — ein Schreiber auf einer Forge World notierte die Munition für die Schäl 3. als "Autokanone-Kaliber" statt "Lanzenlancet-Ladungs-Standardkaliber" auf. Die Schäl 3. war damals in der Obsidian-Kampagne eingebunden und kämpfte gegen tyranidische Sporen-Wolken. Die Falschmunition war unbrauchbar — zu schwach, zu schnell verschlissen. Die Schäl 3. verlor hundertachtundzwanzig Soldaten in drei Tagen durch Waffenversagen, bevor das Kommando realisierte, dass das Problem Verwaltung war, nicht Taktik.

Eine Untersuchung fand den Fehler. Der Schreiber war ein Mentat, hundertdreißig Jahre alt, der diesen einen Fehler in sechstausend Dokumenten machte. Das Kommissariat hätte ihn exekutieren können. Stattdessen wurde er versetzt — zu einer anderen Forge World, ohne Strafe, ohne Notiz. Die Schäl 3. bekam ihre richtige Munition zwei Wochen später. Hundertachtundzwanzig der Toten waren schon in den Leichenwagen.

Das Munitorum hat gelernt, Fehler dieser Größenordnung zu verstecken. Die Schäl 3. wurde fünf Jahre später aufgelöst. Das Kommissariat schrieb auf, dass es "Ausfallsquoten überschritten" habe.

9. FELDZÜGE

Erste Kampagne: Meridianus Prime (M40.102–M40.105)

Feind: Chaos-Sektierer und Kriegsband des Logar-Kultes. Dauer: dreiundvierzig Tage intensive Gefechte.

Meridianus Prime ist ein flacher Agrarplanet ohne Festungen, nur Lagerkomplexe und Speichersilos. Die Schäl 7. landete mit vier anderen Regimentern ein; die Aufgabe war, die Logar-Kriegsband von der südlichen Provinz zu treiben. Die Schäler, aus Stadtkulturen kommend, hatten Probleme mit offener Feldkavallerie-Taktik — sie versuchten, zwischen zerstörten Gebäuderesten zu operieren, statt auf offener Steppe zu manövrieren. Nach einer Woche Feuer mit höheren Verlusten als nötig befahl Oberst Marak einen Wechsel: die Schäler wurden zu den Lagerkomplexen geschickt, wo die urbane Taktik funktionierte. Dort verloren sie weniger, töteten mehr. Die Logar-Kultisten wurden ausgerottet; die südliche Provinz wurde zurückgewonnen.

Verbündete Regimenter: Obsidian-Panzerjäger (Panzerinfanterie, technisch versiert), Krian-Sturmzug (Leichte Infanterie, schnell), Salpheris-Artilleriekorps (Schwere Unterstützung). Die drei verließen Meridianus Prime vor der Schäl 7., transferiert auf andere Feldzüge. Keine Verbindung entstand, weil die Regimenter in verschiedenen Sektoren operierten — nur formelle Schnittstellen.

Ergebnis: Planveroberte, Feind zerstört, Verluste: hundertachtundvierzig Tote und hundertzweiundsechzig Verwundete (von ursprünglichen viertausendzweihundert). Nach Kampagne aufgelöst und M40.106 auf eine neue Welt verschifft.


Zweite Kampagne: Corvan Prime (M40.911–M40.912)

Feind: Khornische Warband unter dem Lord Scarash. Dauer: fünfundsechzig Tage.

Corvan Prime war eine kombinierte Operation mit der Kervan 41. Infanterie. Die Strategie sah vor, dass die Kervan die Zentral-Festung halten würde, während die Schäler eine Außenmanöver-Attacke führten, um die Feind-Reserven zu binden. Die Operation lief auseinander — die Schäler-Attacke kam schneller als geplant an, weil die Feind-Verteidigung schwächer war als angenommen. Das gab den Kervans keine Zeit, sich in Position zu bringen. Die Kervan-Linie brach. Tausendvierhundert Kervan-Soldaten starben (von dreitausendachthundert). Die Schäler schlugen Scarashs Warband trotzdem zurück und eroberten die Festung mit Unterstützung der Obsidian-Panzer.

Verbündete Regimenter: Kervan 41. (offene Fehde seither; siehe Abschnitt 8). Obsidian-Panzerjäger (wiedergetroffen — gute Zusammenarbeit, aber danach getrennt). Die Obsidians wurden zum Segmentum Pacificus transferiert; kein Wiedersehen geplant. Mit den Kervans findet ein stilles Missverständnis statt — beide Regimenter arbeiten professionell, aber vertrauen sich nicht.

Ergebnis: Planveroberung, Feind zerstört, Verluste: neununddreißig Schäler-Tote (relativ niedrig, weil die Khornische Warband sich auf die Kervan konzentriert). Aber die Verknüpfung zu Kervan-Verlusten bleibt ein offenes Trauma. Danach zur Obsidian-Kampagne transferiert.


Dritte Kampagne: Obsidian Ring (M40.913–M40.919)

Feind: Gemischte Chaos-Kräfte (Undivided und Tzeentch-Kriegsbanden). Dauer: einhundertneunundachtzig Tage.

Die längste und verlustreichste Kampagne der Schäl 7. Der Obsidian Ring ist ein gebrochener Planet mit tausend Festungen und Ruinen-Labyrinthen. Die Schäler wurden zur Flankensicherung eingesetzt und dann — wegen ihrer Effizienz — immer weiter nach vorne gezogen, bis sie praktisch die Stoßlinie bildeten. Major Solian (damals noch Captain) führte Stoßangriffe auf Chaos-Festungen durch; hundertneunzig Reiter starben im Laufe von sechs Mondzyklen. Die Obsidian-Panzer operierten parallel, aber auf eigene Rechnung — keine echte Koordination mit den Schälern.

Am Ende der Kampagne war die Schäl 7. so unterbesetzt, dass die Schäl 8. (eine kleinere, getrennte Einheit) befohlen wurde, zur Verstärkung zu fusionieren. Die Achte brachte nur hundertachtzig intakte Reiter mit (hundertfünfzehn waren bereits in früheren Kampagnen verloren). Die Fusion war administrativ chaotisch — die Namenssysteme stimmten nicht überein, die Rangordnungen kolliderten. Major Dolan (Kommandeur der Achte) wurde unter Colonel Marak gestellt; nie ganz geklärt, ob das eine Herabstufung oder nur eine administrativ-räumliche Änderung war. Die Relation zwischen den alten Siebener und den neuen Achter-Leuten bleibt angespannt.

Verbündete Regimenter: Obsidian-Panzerjäger (drittes Treffen — technisch ausgezeichnet zusammengegeben, aber emotionale Distanz bleib; kein Vertrauen, nur Professionismus). Nach der Kampagne wurden die Obsidians dem Segmentum Obscurus-Hauptkommando zugeordnet; Wiedersehen wahrscheinlich, aber unbekannt, wann. Mit ihnen teilt die Schäl 7. eine Art stillem gegenseitigem Respekt, der sich in Geschwindigkeit bei Befehlen und präziser Munitionszuteilung zeigt — aber keine Freundschaft. Das Munitorum hat diese Bataillone bewusst getrennt, um zu verhindern, dass dauernde Kameradschaft zu Insubordination führt.

Ergebnis: Obsidian Ring teilweise zurückgewonnen, Chaos-Kräfte zerschlagen (nicht ausgerottet — nie möglich). Verluste: vierhundertachtundvierzig Schäler-Tote, hundertsiebenundvierzig Verwundete, davon achtundvierzig Daueruntauglich (amputiert, lahm, erblindet). Die Fusion mit der Achte brachte die Gesamtstärke auf etwa vierhundertachtzig Reitern. Nach der Kampagne zur Wartung auf die Schiffe, aber kein Heimaturlaub — das Kommissariat befahl Etat-Ersatz aus lokalen Munitorum-Reserven, zweihundert frische Rekruten, nie vor dieser Intensität trainiert. Sie liefen M40.920 das erste Mal hinter Lanzenstößen auf, ohne wirklich zu verstehen, was sie taten.

10. DESIGN-BIBEL

  • Uniform: Graugrüne Feldjacke aus Schäler-Heimatwelt-Baumwolle (dampfgebleicht, daher die Gelbgraue Färbung), lange Feldhosen in derselben Farbe, schwarze Lederstiefel (Hafenarbeit-Standard, hart und dicht). Feldgürtel mit schwerem Schnallenverschluss (Munitorum-Standard). Im Feld: dunkelbraune Verschleißflecken von Blut, Lehm und Rußspritzern, die nie ganz auswaschen.
  • Kopfbedeckung und Silhouette: Schwerer stählerner Helm mit breiter Krempe (sogenannter "Hafenhelm", regionaler Stil), breite Wangenschutzbleche zum Schutz des Halses, Frontplakette mit dem Schälsiegel (drei Wellen). Der Helm ist charakteristisch erkennbar und blocky — nicht elegant, sondern robust. Von fünfzig Metern ist ein Schäler an der Helmform kenntlich.
  • Insignien und Rangabzeichen: Rangabzeichen an den Oberärmeln als aufgenähte Schildchen aus Leinen (weiß für Unteroffiziere, gold für Hauptmänner, silbern für Senior-Offiziere). Kompanienabzeichen auf der rechten Schulter — schwarze Tücher mit Farbstreifen: Erste Kompanie schwarz, Zweite blau, Dritte grün usw. Nach Fusion mit Achte: die Achter-Kompanien tragen silberne Schulterabzeichen unter einem roten Ankertuch — Unterscheidung, die Spannungen sichtbar macht.
  • Fahrzeugmarkierungen: Langstöße nummeriert am Schaft in schwarzer Farbe (01–Kompanie-Nummer; z.B., 01–01 für erste Lanze der ersten Kompanie). Lanzenspitzen sind nicht individualisiert; das Munitorum betrachtet sie als Verschleißmaterial. Reitpferde haben Brander auf der linken Flanke — das Schälsiegel in Brandbrand.
  • Die Regimentsstandarte: Schwarzes, ausgebleichtes Baumwolltuch auf einer Stahlstange, Namen der sieben Schäler-Generationen (S1–S7) in Stickerei, teils gelb geworden von Alter und Blut. Die Schäl 8. wurde nachträglich hinzunäht, die Buchstaben enger zusammengezogen. Rechte obere Ecke ist leicht verschmort — Brand von der Obsidian-Kampagne.
  • Drei Dinge, die immer schmutzig, kaputt oder improvisiert sind:

1. Die Lanzenspitzen: obwohl vom Munitorum hergestellt, zeigen sie Rostkanten und getrocknetes Blut, das nie ganz abzuwischen ist.

2. Die Riemen der Sättel: aus Hafenarbeit-Leder, verstärkt mit Draht statt Seilen, immer teilweise gerissen und mit Feldfolien-Flicken repariert.

3. Die Feldküche-Behälter: drei Wochen alte Kratzer in der Beschichtung, Blasen von undichtem Löten, mit Draht zusammengehalten.

  • Farbpalette:

| Farbe | Verwendung | |---|---| | Graugrün | Uniform (Basis) | | Schwarz | Helm, Standarte, Erste-Kompanie-Abzeichen | | Olivgelb | Sonnengebleichte Flecken auf getragenen Uniformen | | Dunkelbraun | Blut, Lehm, feldübliche Verschmutzung | | Silber | Rangabzeichen (Senior), Achter-Schulter-Patches |

HINWEIS: Dieses Regiments-Dossier wurde mit Unterstützung von Künstlicher Intelligenz (KI) erstellt.

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